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Jeux Olympiques de 1896 à 2004

-Glossaires-

Glossaires de quelques sports olympiques

Softball

Le lanceur (pitcher) : il se trouve sur la plaque du lanceur et lance la balle vers le batteur.

Le batteur : posté sur la base principale (home plate), il fait face au terrain. Son rôle est de frapper avec la batte la balle que le lanceur lui envoie.

Le receveur (catcher) : il se tient derrière le batteur sur la base principale et, comme lui, il fait face au terrain.

La première base (baseman), seconde base, et troisième base : sont les joueurs d’avant-champ et protègent les bases.

L’arrêt court (shortstop) : épaule les bases (basemen)

Les voltigeurs de gauche, du centre et de droite : sont les joueurs défensifs du champ extérieur.

Balle : lancé, en dehors de la zone de frappe, que le batteur ne frappe pas.

Coureur : batteur qui a atteint une base avec succès.

Moyenne de frappe : calculée en divisant le nombre de frappes réussies par le nombre d’attaques.

Amorti : lorsque le batteur amortit le coup au lieu de frapper la balle normalement.

Double retrait : lorsque deux retraits constituent le résultat d’un jeu.

Faute (error) : faute commise par un joueur défensif qui permet ainsi au batteur ou à un coureur d’atteindre une base.

Bonne balle : balle frappée dans la zone des bonnes balles.

Chandelle (flyball) : balle frappée en vol.

Faute (foul ball) : balle frappée en dehors des lignes de jeu.

Foul Tip : balle qui touche à peine la batte et qui continue sa course vers le receveur avec un effet léger.

Circuit (Home run) : balle frappée par le batteur au-delà des limites de la clôture du champ extérieur dans une zone de bonnes balles, donnant le temps au batteur d’effectuer le tour complet des bases en une fois - un point pour l’équipe offensive.

Balle manquée (Passed Ball) : tentative manquée d’un receveur pour attraper un bon lancer et qui permet à un coureur d’atteindre la base suivante.

Sacrifice : amorti qui permet à un coureur d’atteindre la base suivante.

Glissade (Slide) : lorsqu’un joueur atteint en glissant une base pour éviter de la dépasser ou pour essayer d’empêcher le joueur de champ de toucher le coureur avec la balle.

Vol (Steal) : passage réussi d’un coureur d’une base à l’autre lorsqu’un lancer n’a pas été renvoyé.

Zone de frappe : zone autour de la base principale (home plate) entre les coudes et les genoux d’un batteur. Quand le « lanceur » est à l’intérieur d’une zone de frappe, il s’agit d’une prise (ou bon lancer), même si le batteur n’essaie pas de frapper la balle.

Toucher (tag) : tout contact entre un coureur de base et un joueur de base quand ce dernier est «off-base» (en dehors d’une base).

Walk : avance automatique jusqu’à la première base du batteur après quatre balles.

Wild pitch : un pitch lancé si brutalement que le «catcher» ne peut pas le maîtriser.

Prise (Strike) : lorsqu’un batteur manque la balle que celle ci soit dans la zone ou non.

Grand Chelem (Grand Slam) : un circuit complet (home run) en passant par toutes les bases.


Tir à l’arc

Archer : tireur à l’arc

Bander (l’arc) : tirer la corde et la flèche en arrière pour préparer un tir

Branche : partie supérieure ou inférieure d’un arc depuis la poignée jusqu’à l’extrémité

Encocher : placer une flèche sur la corde d’un arc

Flanc : partie de la poignée de l’arc faisant face à l’archer lorsqu’il tire

Fût : long bâton ou tige formant le corps de la flèche

Ligne d’attente : ligne située à cinq mètres derrière la ligne d’attente, où les archers qui ne sont pas en compétition peuvent se tenir

Ligne de tir : ligne sur laquelle se tient le tireur

Loge des archers : zone située un mètre derrière la ligne de tir où les archers de l’épreuve par équipe attendent leur tour

Main porteuse : main qui tient l’arc, en général la main gauche

Manche : étape d’une compétition, lors de laquelle un archer tente de passer d’une étape à la suivante

Marque : toute flèche qui touche la cible et vaut un certain nombre de points

Match : duel entre deux individus ou deux équipes

Mille : point central sur la cible

Observateur : personne qui identifie chaque score des archers avec un téléscope et saisit le score

Recurver : incurver, courber ou recourber. Du nom de la forme des branches de l’arc «recurve»

Robin Hood (Robin des bois) : action de séparer en deux le fût d’une flèche déjà sur la cible avec une autre flèche

Tir : distance à laquelle un arc envoie une flèche

Volée : groupe de flèches, généralement trois, tiré en une seule séquence avant que l’archer ne les retire de la cible

X : marque d’une flèche qui touche le cercle central, ou X10, dans le mille d’une cible

Basket-ball

" Airball " : Tir au cours duquel le ballon ne touche ni l’anneau, ni le filet, ni le panneau.

" Alley oop " : Séquence de jeu dans laquelle un joueur lance le ballon près de l’anneau et un de ses coéquipiers le saisit au vol pour marquer un panier en un mouvement, généralement par un " dunk ".

" Dunker " : Emmener le ballon au fond du panier à l’aide de l’une ou des deux mains.

Arrière : Position à laquelle jouent généralement les joueurs capables de manier le ballon, de faire des passes ou de tirer de loin.

Avant : Position à laquelle jouent généralement des joueurs plus grands que les arrières mais plus polyvalents que les pivots.

Ballon mort : Ballon hors jeu.

Ballon vivant : Ballon en jeu.

Bloquer : S’interposer entre un adversaire et le panier dans l’attente du rebond lorsqu’un joueur lance le ballon.

Claquette : Coup léger sur le ballon au rebond pour le repousser dans le panier.

Contre-attaque : 1. Occasion de marquer sans difficulté un panier lorsqu’un joueur reçoit la balle derrière la défense. 2. Attaque rapide après avoir pris possession du ballon en défense.

Contrer : Intercepter le tir d’un joueur, empêchant ainsi le ballon de continuer sa course vers le panier.

Double dribble : Faute due soit au fait de recommencer à dribbler après avoir cesser de dribbler ou au fait de dribbler à deux mains.

Double faute : Fautes commises simultanément par deux joueurs adverses.

Dribbler : Contrôler le ballon en le faisant rebondir de l’une des deux mains.

Ecran et glissement : Technique de jeu dans laquelle un attaquant fait un écran et pivote vers le panier en attendant une passe.

Entre-deux : Ballon lancé en l’air par l’arbitre entre deux joueurs adverses qui sautent pour le transmettre à un coéquipier.

Faire écran : Bloquer un défenseur tout en restant statique, permettant ainsi à un coéquipier à l’attaque d’échapper au défenseur.

Faire le pressing : Etendre la pression défensive au-delà de la zone habituelle.

Faute anti-sportive : Faute personnelle jugée avoir été commise délibérément et souvent brutalement.

Faute intentionnelle : Faute jugée avoir été commise intentionnellement par l’arbitre.

Faute personnelle : Contact physique courant et irrégulier avec un joueur adverse.

Faute technique : Faute sifflée pour comportement inacceptable.

Infraction à la règle des huit secondes : Incapacité de l’équipe offensive à passer la ligne médiane dans un délai de huit secondes après la prise de possession du ballon.

Infraction à la règle des trois secondes : Infraction commise par un attaquant restant trois secondes consécutives dans la zone restrictive.

Intercepter : Déposséder un joueur adverse du ballon.

Intervention sur le ballon : Action de toucher le ballon lorsqu’un tir descend vers le panier ou se trouve directement au-dessus du panier.

Lancer : Tenter de marquer un panier en lançant, dunkant ou frappant le ballon vers le panier.

Lancer franc : Tir à un point accordé à un joueur victime d’une faute.

Ligne de fond : Ligne définissant les extrémités du terrain de jeu.

Ligne de lancer franc : Ligne sur laquelle un joueur se tient pour tirer les lancers francs.

Ligne des trois points : Arc de cercle sur le sol placé à 6,25 m du panier séparant les tirs à trois points des tirs à deux points.

Ligne médiane : Ligne sur le terrain de jeu séparant la zone arrière de la zone avant.

Marcher : Infraction commise par le porteur du ballon lorsqu’il bouge ses deux pieds sans dribbler.

Marquage : Technique de défense dans laquelle chaque joueur doit prendre en charge un attaquant adverse.

Panier : Tir au panier réussi.

Panier à trois points : Panier tiré derrière la ligne des trois points.

Passe décisive : Passe débouchant directement à un panier marqué par un coéquipier.

Pied de pivot : Pied qu’un joueur doit garder au sol afin d’éviter de commettre un marcher alors qu’il tient le ballon.

Pivot : Position à laquelle joue généralement le plus grand joueur de l’équipe.

Pression tout terrain : Défense étendue à toute la longueur du terrain de jeu.

Rebond : Action de saisir le ballon en l’air après un tir manqué.

Temps mort : Arrêt du chronomètre de jeu, normalement à la demande d’un entraîneur afin de discuter de la stratégie avec son équipe.

Tir avec le panneau : Tir au cours duquel le ballon touche l’anneau après avoir rebondi sur le panneau.

Tir en course : Tir effectué par un joueur en mouvement qui saute très près du panier et tire en suspension.

Tir en crochet : Tir exécuté à une main par un joueur dont le corps est dans une position latérale par rapport au panier et dans lequel le ballon est amené loin au-dessus de la tête.

Tir en suspension : Tir effectué par un joueur qui lâche le ballon lorsque le saut a atteint sa hauteur maximale.

Violation : Infraction aux règles.

Zone : Technique de défense dans laquelle chaque joueur défend une partie donnée du terrain de jeu.

Zone arrière : Moitié du terrain de jeu où une équipe est en défense.

Zone avant : Moitié du terrain de jeu où l’équipe offensive attaque le panier.

Zone restrictive : Zone entre la ligne de lancer franc et la ligne de fond la plus proche bordée de deux lignes formant un angle, dans laquelle aucun attaquant n’a le droit de rester trois secondes consécutives.

Gymnastique

Amplitude : Hauteur ou degré d’exécution d’un mouvement.

Balance : Position statique précise. Elle constitue un élément obligatoire pour certains engins. Elle s’exécute de plusieurs façons : équilibre sur un pied, l’autre jambe tendue haut en arrière, sur le côté, etc.

Code de points : Édition de la Fédération internationale de gymnastique présentant les règles de la distribution de points et de la composition du programme. Elle est nécessaire pour les entraîneurs et les juges. Chaque sport a son propre code.
Composition : Structure de l’exercice d’un gymnaste.
Imposés : Exercices prescrits contenant des mouvements bien précis qui sont exigés de la part de tous les gymnastes.

Déduction : Points retirés par le juge pour chaque exécution ou/et composition. Cela s’applique à chaque les elements. A la fin de chaque exercice les déductions s’additionnent avant de calculer la note finale de l’athlète

Degré de difficulté : Coefficient mesurant la difficulté de chaque exercice.

Elément : Mouvement isolé, exécuté de façon bien précise et ayant une certaine valeur technique.

Exécution : 1. La façon d’effectuer un exercice. 2. La forme, le style et la technique utilisés pour effectuer les éléments contenus dans un exercice

Pirouette : En tant qu’élément de danse, rotation effectuée sur la pointe de pieds faisant le tour de l’axe vertical du corps. En tant qu’élément acrobatique, salto avec une rotation complète effectuée dans l’axe de la longueur.
Exercice : Combinaison d’éléments exécutés successivement montrant l’habilité de l’athlète lors de l’exercice avec un engin donné

Gymnastique artistique

Renversement arrière ou Flic-flac : Mouvement lors duquel un gymnaste fait un appel d’un ou des deux pieds, effectue un saut arrière sur les mains et atterrit sur les pieds.

Renversement : Mouvement de liaison lors duquel l’athlète fait un appel des deux pieds, effectue un saut en avant en mettant le poids sur les bras et atterrit sur les pieds.

Chorégraphie : Exercice complet au sol ou sur la poutre avec tous les éléments exigés : mouvements acrobatiques et chorégraphiques, équilibre, rotations, sauts, etc.

Croix : Aux anneaux, position lors de laquelle les bras sont tendus de côté et soutiennent le corps qui est à la verticale.
Sortie : Action de quitter un engin à la fin d’un exercice ; s’effectue habituellement avec un élément acrobatique.
Giant : Tour de 360° autour de la barre, le corps en pleine extension. Il s’exécute sur la barre fixe, les anneaux et les barres parallèles, en avant ou en arrière.

Bascule : Passage d’une position sous la barre à une position au dessus de la barre.
Cercle des jambes : Mouvement standard au cheval d’arçon, mais qui s’exécute aussi sur d’autres engins (sol, barres parallèles et barre d’équilibre). Le gymnaste balance ses jambes réunies autour du cheval en formant un cercle, chacune de ses mains se soulevant autour du cheval au passage des jambes.
Saut Mellisanidis : Saut débutant par une rondade avec le dos au table de saut et continuant par l’exécution d’une sortie en mettant le poids sur les bras et effectuant 2 ½ saltos en arrière. Il constitue un des exercices les plus difficiles. Il porte le nom du gymnaste grec qui l’a effectué le premier.
Entrée : Élément par lequel le gymnaste débute son exercice.

Position carpée : Position lors de laquelle le gymnaste ramène son tronc vers ses jambes tendues. Les éléments effectués par la position carpée sont plus difficiles que ceux effectués par la position groupée.

Lâcher : Lâcher la barre pour effectuer un mouvement avant de la rattraper. Il existe plusieurs modes d’exécution, les plus compliqués comprenant des saltos et des pirouettes. Il fait partie des éléments à degré de difficulté très élevé.

Salto : Mouvement acrobatique qui consiste à effectuer un tour de 360° sur l’axe transversal. Il s’exécute lors de l’entrée, la sortie ou pendant l’exercice
Grand écart : Position lors de laquelle une jambe est tendue en avant et l’autre en arrière à angle droit par rapport au corps, et présentant donc une ouverture totale de 180°. C’est un exercice de souplesse pratiqué sur la plupart des agrès.

Stick : Action d’effectuer une réception parfaite. Souhaitable et difficile.

Position tendue : Position lors de laquelle le corps est tendu. Les exercices exécutés dans cette position sont les plus difficiles.

Thomas : Du nom du gymnaste américain Kurt Thomas, rotations de cercle écarté sur le cheval d’arçon.

Position groupée : Position lors de laquelle genoux et hanches sont fléchis et ramenés vers la poitrine, le corps étant plié à la hauteur de la taille.

Vrille : Mouvement acrobatique lorsqu’un gymnaste effectue une rotation autour de l’axe longitudinal du corps défini par la colonne vertébrale
Saut Yurchenko : Du nom de la gymnaste soviétique Natalia Yurchenko, saut débutant par une rondade au tremplin et continuant par un renversement arrière sur le table de saut avec une sortie par un 1 ½ salto arrière

Gymnastique rythmique

Lancer l’engin : La gymnaste lance l’engin vers le haut, avec la main ou une autre partie de son corps.

Rattraper l’engin : Action de rattraper l’engin après le lancer
Échanger l’engin : Échange des engins entre les gymnastes lors de l’exercice d’ensemble, après le lancer

Mouvements asymétriques: Ils s’exécutent avec la manipulation de deux engins et avec des mouvements multiples (forme, amplitude, niveau ou direction du mouvement).
Lancer autour de l’axe : Lancer au cerceau avec ce dernier tournant autour de son axe horizontal
Corps (massue) : Partie large d’une massue

Baguette : Partie fine de la baguette à laquelle est attaché le ruban en satin et qui sert à le tenir et le manipuler
Lancer boomerang : Lancer du ruban accompagné de l’échappé de la baguette lors duquel la gymnaste rattrape l’extrémité du ruban et effectue un mouvement en arrière afin de faire revenir la baguette sur elle.

Collaboration : Lors d’un exercice d’ensemble l’élément de collaboration entre les gymnastes doit être évident
Formation : Figures exécutées entre les gymnastes lors d’un exercice d’ensemble. Il existe 6 formations au minimum par exercice

Exercice d’ensemble : Nom donné aux cinq gymnastes effectuant un exercice ensemble en utilisant le même engin ou deux engins différents
Tête (massue) : Petite boule sur la plus petite extrémité de la massue et dont le diamètre est de 30 mm maximum

Moulinets : Ensemble basique de l’exercice avec les massues que la gymnaste fait tourner dans deux directions différentes alternativement.
Accompagnement musical : La musique qui accompagne les gymnastes lors de leur exercice
Col (massue) : Partie étroite des massues

Rétro : Action de faire rouler le cerceau dans une direction pour le faire revenir vers la gymnaste

Roulade : Action de rouler l’engin sur le sol, le corps ou une autre partie du corps du gymnaste.

Rulement : Mouvement de rotation de l’engin

Serpentin : Mouvement du ruban qui ressemble au mouvement du serpent lorsqu’il rampe.
Lancer : Lancer de petite amplitude ou lancer d’une des extrémités du corde
Spirale : Petits mouvements de rotation (4-5) effectués par le ruban

Trampoline

Adolph: Salto avant avec 3,5 vrilles

Back: Salto arrière
Equilibre : Équilibre, stabilité d’un exercice
Ball out : Salto avant depuis le dos
Barani : Salto avant avec demi-vrille
Crash dive: Saut de poisson : trois quart de salto avant arrivée dos

Cody : Salto arrière depuis le ventre.
Double back : Double salto arrière.
Fliffis : Tout double saut avec vrille.
Front : Salto avant
Pirouette : Salto arrière avec rotation complète autour de l’axe longitudinal
Lazy Back : trois quart de salto arrière arrivée ventre.

Position carpée : Position lors de laquelle le gymnaste ramène son tronc vers ses jambes tendues. Les éléments effectués par la position carpée sont plus difficiles que ceux effectués dans la position groupée.
Quadriffis : Tout quadruple saut avec vrille
Randolph / Randy : Saut avant avec 2 ½ vrilles
Rudolph / Rudy : Saut avant avec 1 ½ vrille
Position tendue : Position lors de laquelle le corps est tendu. Les exercices exécutés avec cette position sont les plus difficiles.

Position groupée : Position lors de laquelle genoux et hanches sont fléchis et ramenés vers la poitrine, le corps étant plié à la hauteur de la taille.
Libres : Exercices choisis par le gymnaste et dans lesquels il excelle ; comportent souvent un haut niveau de difficulté

Boxe

A terre : 1. Action de toucher le sol du ring avec une partie du corps autre que le pied. 2. Officiellement, avoir toute partie du corps hors des cordes, s’accrocher aux cordes sans pouvoir bouger après avoir été frappé, ou être déclaré dans un état de semi-conscience et incapable de continuer le combat.
Accrochage : Action de maintenir l’adversaire de façon à prévenir ses coups.

Allonge : Distance entre le bout des doigts d’un bras tendu aux doigts de l’autre bras tendu en passant par la poitrine.

Arrêt de l’arbitre : Terme employé pour arrêter le combat lorsqu’un boxeur est surclassé ou qu’il n’est plus en état de continuer.

Arrêt de l’arbitre sur coup à la tête : Terme employé pour éviter une mise hors combat d’un boxeur quand il a reçu des coups violents à la tête et qu’il n’est plus en état de se défendre.

Avertissement : Avis de l’arbitre signalant qu’un boxeur a commis une infraction aux règles (trois avertissements équivalent à une disqualification).

Ceinture : Ligne imaginaire allant du nombril au haut des hanches, au-dessous de laquelle les boxeurs ne sont pas autorisés à frapper.

Coin : Intersection des cordes où les boxeurs se reposent entre les reprises.

Combat : Rencontre de boxe ; également appelé " match ".

Compte : Décompte de 10 secondes par l’arbitre après lesquelles une défaite par mise hors combat est déclarée si le boxeur est toujours à terre.

Compte de huit obligatoire : Compte de huit secondes qu’un boxeur à terre doit observer lorsqu’il se relève, période permettant à l’arbitre de juger s’il faut ou non continuer le combat.

Corps à corps : Combat rapproché, empêchant de porter des coups exploitant toute l’allonge du bras.

Coup comptabilisé : Coup porté avec force et précision, utilisant la surface du gant fermé, sur le devant ou le côté de la tête ou du corps au-dessus de la ceinture du boxeur adverse.

Défense passive : Défense consistant à se protéger des deux bras, sans essayer d’éviter les coups.

Fausse garde : Boxeur gaucher.

Faute : Coup irrégulier, tel que frapper au-dessous de la ceinture ou tenir.

Jeter la serviette : Manière traditionnelle de déclarer forfait lorsque l’assistant sentant que son boxeur est incapable de continuer le combat jette une serviette sur le ring pour y mettre un terme.

Match : Rencontre de boxe ; également appelé " combat ".

Mise hors combat : 1. Décision de l’arbitre d’arrêter le combat et désignation du vainqueur si son adversaire est resté à terre jusqu’à la fin du compte de 10. 2. Mise hors combat pendant le compte de 10 de l’arbitre.

Passeport : Document mis à jour mentionnant les combats d’un boxeur, utilisé entre autres comme contrôle médical.

Poids coq : Catégorie de boxeurs : 54 kg maximum.

Poids léger : Catégorie de boxeurs : 60 kg maximum.

Poids lourd : Catégorie de boxeurs : 91 kg maximum.

Poids mi-lourd : Catégorie de boxeurs : 81 kg maximum.

Poids mi-mouche : Catégorie de boxeurs : 48 kg maximum.

Poids mi-moyen : Catégorie de boxeurs : 67 kg maximum.

Poids mouche : Catégorie de boxeurs : 51 kg maximum.

Poids moyen : Catégorie de boxeurs : 75 kg maximum.

Poids plume : Catégorie de boxeurs : 57 kg maximum.

Poids super-léger : Catégorie de boxeurs : 63,5 kg maximum.

Poids super-lourd : Catégorie de boxeurs pesant plus de 91 kg.

Poids super-mi-moyen : Catégorie de boxeurs : 71 kg maximum.

Règles de Queensberry : Ensemble de règles suivies en boxe moderne et élaborées par le 8ème marquis de Queensberry au milieu du XIXè siècle.

Réprimande : Décision la moins pénalisante prononcée par un arbitre en cas d’infraction commise par un boxeur. Trois réprimandes équivalent automatiquement à un avertissement.

Reprises : Série de périodes séparées par des pauses qui composent un combat de boxe.

Sauvé par la cloche : Sauvé d’une mise hors combat par la cloche qui annonce la fin d’une reprise (possible uniquement à la dernière reprise en finale des Jeux Olympiques).

Séparation : Ordre de l’arbitre demandant aux boxeurs de reculer et de se séparer s’ils sont au corps à corps.

Soigneur : Assistant d’un boxeur.

Surclassé : Décision de l’arbitre d’arrêter le combat lorsqu’un boxeur reçoit trop de coups et de déclarer son adversaire vainqueur.

Tenir : S’accrocher à son adversaire afin de l’empêcher de frapper.

Handball

Ailier : Joueur évoluant essentiellement sur le côté du terrain.
Arrière centre : Joueur placé au milieu du terrain qui dirige les attaques et tire ou tente de pénétrer la défense ; également appelé «meneur de jeu».

Carton jaune : Carton que l’arbitre signifie un avertissement à un jour pour une infraction qu’il a commise.

Carton rouge : Carton signifiant que l’arbitre expulse un joueur du match.

Dribble : Déplacer le ballon en le faisant rebondir sur le sol.

Engagement : Tir depuis la ligne médiane à un co-équipier à moins trois mètres et derrière la ligne, en général pour recommencer le jeu.

Expulsion : Ejection d’un joueur sans autorisation de le remplacer.

Gardien de but : Joueur chargé de la défense des buts.

Harpaston : Ancien sport romain dont on pense qu’il est l’ancêtre du handball, dans lequel les joueurs lançaient une petite balle à des co-équipiers tout en essayant d’éviter les adversaires.

Jet d’arbitre : Similaire à l’entre-deux du basket-ball, l’arbitre lance la balle en l’air de sorte qu’un joueur de chaque équipe puise l’attraper et la contrôler.

Jet franc : Remise en jeu pour les attaquants sans intervention de la défense, accordée à la suite d’une faute mineure de l’adversaire.

Joueur de champ : Tout joueur sur le terrain à l’exception du gardien, également appelé «joueur de terrain».

Joueur de ligne : Attaquant qui joue essentiellement autour de la ligne des six mètres ; également appelé «pivot».

Joueur de terrain : Tout joueur sur le terrain à l’exception du gardien, également appelé «joueur de champ».

Ligne arrière : Ligne traversant le fond du terrain, sans compter la ligne de but, également appelée «ligne extérieure de but».

Ligne de but : Ligne qu’un ballon doit franchir pour qu’un but soit marqué.

Ligne de jet franc : Arc de cercle marqué en pointillés à neuf mètres des buts, délimitant la zone où une équipe attaquante remet en jeu après qu’une faute a été commise dans cette zone ; également appelée la «ligne des neuf mètres».

Ligne de limitation du gardien de but : Ligne de quatre mètres devant les buts marquant la limite jusqu’à laquelle un gardien peut avancer pour se défendre d’un penalty ; également appelée «ligne de quatre mètres».

Ligne de quatre mètres : Ligne de quatre mètres devant les buts marquant la limite jusqu’à laquelle un gardien peut avancer pour se défendre d’un penalty ; également appelée «ligne de limitation du gardien».

Ligne de tir des sept mètres : Ligne de un mètre située à sept mètres des buts d’où les penalties sont tentés ; également appelée «ligne des sept mètres».

Ligne de zone de but : Arc de cercle définissant la zone de but ; également appelée «ligne des six mètres».

Ligne des neuf mètres : Arc de cercle marqué en pointillés à neuf mètres des buts, délimitant la zone où une équipe attaquante remet en jeu après qu’une faute a été commise dans cette zone ; également appelée la «ligne de jet franc».

Ligne des sept mètres : Ligne de un mètre située à sept mètres des buts d’où les penalties sont tentés ; également appelée «ligne de tir des sept mètres».

Ligne des six mètres : Arc de cercle définissant la zone de but ; également appelée «ligne de zone de but».

Ligne extérieure de but : Ligne traversant le fond du terrain, mais ne comprenant pas la ligne de but, également appelée «ligne arrière».

Ligne latérale : Ligne délimitant un côté du terrain.

Ligne médiane : Ligne séparant le terrain en deux moitiés.

Meneur de jeu : Joueur placé au milieu du terrain qui dirige les attaques et tire ou tente de pénétrer la défense ; également appelé «arrière centre».

Penalty : Système de tie-break selon lequel, après un match à égalité, les joueurs de chaque équipe tentent de marquer contre le gardien adverse depuis la ligne des sept mètres afin de déterminer un vainqueur.

Pivot : Attaquant qui joue essentiellement autour de la ligne des six mètres ; également appelé «joueur de ligne».

Remise en jeu sur touche : Tir depuis le côté du terrain pour relancer le jeu après que la balle a franchi les lignes latérales.

Renvoi du gardien : Remise en jeu du ballon par le gardien vers l’un de ses co-équipiers, après que le ballon a franchi la ligne arrière en ayant été touché par le gardien ou la défense en dernier.

Suspension de deux minutes : Pénalité en cas de deuxième avertissement ou pour tout comportement irrégulier ou anti-sportif grave.

Tir de coin : Lancer effectué par un attaquant depuis un coin du côté attaquant du terrain, destiné à remettre la balle en jeu après que celle-ci a franchi la ligne arrière et qu’un défenseur autre que le gardien de but l’a touché.

Tir de penalty : Tir de sept mètres vers les buts uniquement paré par le gardien et accordé à la suite d’une faute grave ou parce que la défense a irrégulièrement empêché une belle chance de marquer un but ; également appelé «tir de sept mètres».

Tir de sept mètres : Tir effectué à sept mètres vers les buts uniquement paré par le gardien et accordé suite à une faute grave ou parce que la défense a irrégulièrement empêché une belle chance de marquer un but ; également appelé a «tir de penalty».

Tir en suspension : Essai de tir en sautant.

Tireur : Joueur, en général grand et bon sauteur, qui tire depuis le fond du court.

Zone de but : Surface en forme de D avançant sur une zone de six mètres depuis les buts et occupée uniquement par le gardien.

Hockey

Accrochage : Infraction ainsi nommé car elle consiste à utiliser le corps ou la crosse pour gêner ou faire barrage face à un autre joueur pour l’empêcher de frapper la balle ou à interférer physiquement avec un joueur adverse.

Arrière : Joueur placé du côté défensif du champ de jeu d’une équipe ; également appelé «défenseur».

Attaquant : Joueur placé à l’extrémité offensive du champ de jeu ; également appelé «avant».

Avant : Joueur placé à l’extrémité offensive du champ de jeu ; également appelé «attaquant».

But sur actions : But marqué après un jeu ouvert et continu.

Carton jaune : Carton par lequel l’arbitre signifie la suspension d’un joueur pendant 5 minutes de jeu.

Carton rouge : Carton par laquelle l’arbitre signifie l’éjection d’un joueur .

Carton vert : Carton par le quel l’arbitre signifie un avertissement à un joueur pour un acte spécifique commis.

Cercle : Diminutif du terme «cercle d’envoi», «cercle de but» ou encore «zone de tir au but» ; zone en forme de D devant chaque cage de but dans laquelle un attaquant doit entrer avant de tirer un but.

Cercle de but : Zone en forme de D située devant les buts et dans laquelle le gardien est autorisé à utiliser toutes les parties de son corps pour arrêter la balle ; également appelée «cercle d’envoi», le «cercle» ou la «zone de tir au but».

Corner : Raccourci pour «coup de coin de pénalité», c'est-à-dire un coup franc accordé à une équipe à environ neuf mètres du poteau de but le plus proche, permettant à un joueur de passer la balle à un co-équipier situé juste à l’extérieur du cercle de but pour qu’il tire.

Coup de coin de pénalité : Coup franc accordé à une équipe à environ neuf mètres du poteau de but le plus proche, permettant à un joueur de passer la balle à un co-équipier situé juste à l’extérieur du cercle de but pour tirer. Egalement appelé «corner».

Coup franc : Opportunité de passe accordée à un joueur pour toute faute de l’adversaire hors du cercle de tir.

Coup frappé : Action de pousser la balle avec la crosse et de l’envoyer en l’air : également appelé «passe en cuiller».

Défenseur : Joueur placé du côté défensif du champ de jeu d’une équipe ; également appelé «arrière».

Demi : Joueur situé en général autour du milieu du terrain d’une équipe ; également appelé «joueur de milieu de terrain».

Dribble : Se déplacer en contrôlant la balle avec la crosse.

Gardien de but : Joueur de chaque équipe chargé de défendre les buts.

Grand corner : Nom commun de la «remise en jeu du coin du terrain», c'est-à-dire un tir généralement effectué à peu près à cinq mètres du drapeau de coin après que la balle a été involontairement envoyée au-delà de la ligne de fond.

Joueurs du terrain : Les 10 joueurs sur le terrain sans compter le gardien.

Ligne centrale : Ligne traversant la zone de jeu qui la divise en deux.

Ligne de but : Partie de la ligne de fond située entre les poteaux de but.

Ligne de fond : Ligne marquant la fin du champ de jeu et comprenant la ligne de but entre les poteaux de but.

Ligne latérale : Limite latérale d’un terrain de hockey.

Milieu de terrain : Joueur situé en général autour du milieu du terrain d’une équipe ; également appelé «demi».

Mise en jeu : Méthode d’engagement du jeu où deux joueurs se font face, frappent leur crosse chacun leur tour et ensemble trois fois sur le sol, puis se heurtent pour contrôler la balle.

Passe arrière : Passe d’ouverture d’une mi-temps ou après un but, d’un centre à un co-équipier situé derrière lui ; également appelée «passe du centre» ou «passe en retrait».

Passe du centre : Passe d’ouverture d’une mi-temps ou après un but, effectuée par un centre vers un co-équipier situé derrière lui ; également appelée «passe arrière» or «passe en retrait».

Passe en cuiller : Action de pousser la balle avec la crosse et de l’envoyer en l’air ; également appelée «coup frappé».

Passe en retrait : Passe d’ouverture d’une mi-temps ou après un but, d’un centre à un co-équipier derrière lui ; également appelée «passe arrière» ou «passe du centre».

Penalty : Coup franc accordé à un joueur à une distance de 6,40 mètres des buts, avec seulement le gardien pour l’arrêter.

Point central : Marque située au centre du champ de jeu où la balle est placée au début d’une mi-temps ou après un but.

Pousser : Déplacer la balle sur le terrain avec la crosse placée contre la balle.

Remise en jeu du coin du terrain : Tir effectué à peu près à cinq mètres du drapeau de coin après que la balle a été involontairement envoyée au-delà de la ligne de fond ; également connu sous le nom «grand corner».

Sabot : Protection portée par le gardien de but et attachée sur le dessus et les côtés de la chaussure pour lui permettre de tirer du pied dans la balle.

Tacle : Tentative de récupération de la balle auprès d’un autre joueur.

Tir : Balle frappée avec un mouvement de balancier.

Zone de tir au but : Zone en forme de D devant chaque cage de but dans laquelle un attaquant doit entrer avant de tirer un but. Egalement appelée «cercle», «cercle d’envoi» ou «cercle de but».

Pentathlon moderne

10 central : Terme australien préféré pour designer le cercle central d’une cible, d’une valeur de 10 points ; également appelé «mille» et «mouche».
Aide : Message que le cavalier transmet au cheval avec les mains, les jambes, la voix ou le poids du corps.

Allure : L’un des mouvements du cheval comprenant, par ordre croissant de vitesse, le pas, le trot, le trot enlevé et le galop.

Assaut : Intégralité d’un combat entre deux escrimeurs.

Attaque en flèche : En escrime, attaque exécutée en courant.

Bande : Bande de jeu où se déroule un assaut en escrime ; également appelé une «piste».

Battement : En escrime, brusque coup sur la lame de l’adversaire pour entamer une attaque ou en faire la menace.

Bord d’attaque : Côté d’un fossé le plus près du début du saut du cheval.

Calibre : Unité de mesure du calibre d’un fusil.

Calibre : Diamètre intérieur du canon d’un fusil.

Carton jaune : Carton de l’arbitre signifiant qu’un avertissement est donné à un escrimeur enfreignant une règle.

Carton noir : Carte de l’arbitre signifiant l’expulsion d’un escrimeur.

Carton rouge : Carte de l’arbitre signalant une pénalité à l’encontre d’un escrimeur pour une infraction aux règles.

Cible : Partie du corps de l’adversaire pouvant être touchée avec l’épée pour marquer des points.

Col cravate : Pièce de tissu de grande largeur porté autour du cou du cavalier.

Combinaison : En équitation, série de sauts distants d’une ou deux foulées.

Composition : En escrime, attaque ou contre-attaque impliquant plusieurs mouvements.

Concours de saut d’obstacles : Epreuve équestre olympique dans laquelle un cheval doit franchir un certain nombre d’obstacles sur un parcours déterminé en un temps spécifié.

Contre-riposte : Contre-attaque d’un escrimeur qui vient juste de bloquer la contre-attaque de l’adversaire.

Corps-à-corps : Toute position, caractérisée par un contact corporel, où deux escrimeurs sont engagés de sorte qu’aucun des deux ne peut utiliser son arme.

Coup d’arrêt : Contre-attaque soudaine exécutée en extension sans fente.

Coup d’estoc : Planter ou percer avec une épée.

Coup de pied : Vitesse conservée et déployée lors de la dernière partie d’une longue course.

Coup de pied papillon : Coup de pied, faisant généralement partie du mouvement de crawl, où les jambes sont maintenues droites et déplacées de haut en bas alternativement.

Coup double : Contact réussi des épées des deux escrimeurs enregistré à moins de 4 centièmes secondes l’un de l’autre, annulant les deux touches sauf en épée.

Crawl : Nage sur le ventre caractérisée par un mouvement alterné des bras au-dessus de la tête et des battements de pieds verticaux continus ; connu à l’origine sous le nom de crawl australien.

Cross country : Course essentiellement sur terrain accidenté, par opposition à la course sur piste.

Culbute : Pirouette effectuée sous l’eau à la fin d’une longueur, permettant au nageur de reprendre de l’élan avec les pieds depuis l’extrémité du bassin.

Décontraction : Terme employé pour décrire la position normale de tir.

Dégagement : Séparation de deux lames en contact, exécutée lorsqu’un escrimeur passe sa lame sous la lame de l’adversaire.

Dépassement : Pousser ou faire une fente en escrime.

Dérobade : Tentative du cheval d’échapper au contrôle du cavalier pour éviter un obstacle qu’il est censé franchir.

Détente : Mécanisme d’une arme à feu faisant exploser la charge.

Eliminatoires : Premières compétitions d’un sport, à l’issue desquelles les têtes de série passent en demi-finales ou en finales de la compétition.

En garde* (en Français dans le texte) : Terme français désignant la position adoptée par les escrimeurs avant le début d’un assaut.

Engagement : Action d’établir le contact lame contre lame en escrime.

Faute : En saut, chaque point dont écope un cavalier pour avoir commis une erreur.

Faux départ : Départ irrégulier d’une course dans lequel un concurrent part avant le coup de pistolet (en natation et en course, l’athlète provoquant le deuxième faux départ écope d’une pénalité de 40 points, qu’il ait ou non provoqué le premier faux départ).

Feinte : En escrime, fausse attaque conçue pour forcer un adversaire à réagir, créant ainsi une ouverture pour une véritable attaque.

Fente : Attaque de base en escrime dans laquelle un escrimeur réduit la distance le séparant de son adversaire en avançant sa jambe avant tout en laissant la jambe arrière en place par une extension.

Galop : Allure la plus rapide du cheval, équivalant essentiellement à la course.

Jauge : Diamètre interne du calibre d’un fusil.

Juge des virages : Arbitre situé à chaque extrémité du couloir, vérifiant que le nageur tourne correctement.

Largeur : Obstacle de saut en concours hippique, comprenant une certaine largeur, pas seulement de la hauteur.

Latte de rivière : En équitation, étroite bande blanche définissant la limite d’une rivière.

Ligne d’avertissement : Ligne située deux mètres à l’intérieur de la ligne arrière avertissant l’escrimeur qu’il approche de l’extrémité de la piste.

Ligne de mise en garde : Ligne de chaque côté de la ligne centrale où un escrimeur se tient pour commencer ou reprendre un assaut.

Ligne médiane : Ligne traversant la piste, ou terrain de jeu, la divisant en deux moitiés.

Lignes de couloir : Séparateurs utilisés pour délimiter les couloirs individuels d’une piscine, aujourd’hui conçus pour arrêter les vagues de tension en surface.

Mille : Cercle noir situé au centre de la cible, d’une valeur de 10 points ; également appelé «mouche» et «10 central».

Mouche : Terme américain courant désignant le cercle central d’une cible, d’une valeur de 10 points ; également appelée «mille» et «10 central».

Mouvement : Style de déplacement particulier caractéristique d’un cheval, plusieurs d’entre eux composant le dressage.

Mur : Obstacle en équitation, ayant l’apparence d’un vrai mur en briques ou en pierres.

Nage libre : Course dans laquelle les nageurs peuvent pratiquer la nage qu’ils veulent, en général le crawl.

Parade : Action défensive au cours de laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire.

Parade circulaire : Mouvement défensif dans lequel l’escrimeur effectue un mouvement circulaire autour de la lame de l’adversaire et la repousse.

Pas : Allure la plus lente, lorsque les jambes du cheval se déplacent une par une selon un motif en diagonal.

Pénalité de un mètre : Pénalité en vertu de laquelle l’action est déplacée un mètre plus loin sur la piste pour l’attaquant avant la reprise d’un assaut.

Piste : Terme français désignant la zone de jeu où se déroule un assaut en escrime ; également appelé «bande».

Point d’appel : Point optimal pour monter situé avant un obstacle et qu’un cheval doit franchir.

Point de pénalité : Point ajouté au score du cavalier qui a commis une erreur.

Redoublement : Attaquer un adversaire une deuxième fois en escrime, après que celui-ci a manqué sa contre-attaque.

Refus : En équitation, terme général désignant la désobéissance du cheval, une dérobade, une résistance, un virage, une erreur ou encore une sortie du parcours.

Refus : Action du cheval qui s’arrête devant un obstacle, sanctionné sauf si le cheval franchit alors l’obstacle sans avoir à accélérer son élan.

Remise : En escrime, nouvelle attaque immédiatement après que l’adversaire a bloqué une première attaque.

Reprise de garde : En escrime, reprendre la position en garde après une fente.

Résistance : Action du cheval qui refuse de continuer, recule, fait un pas en arrière ou demi-tour.

Riposte : Contre-attaque par un escrimeur qui vient juste de bloquer une attaque de son adversaire.

Série : Série de tirs, normalement cinq ou dix.

Sur la main : Terme utilisé pour un cheval retenu par la pression sur le mors.

Temps de passage : Temps intermédiaire d’un nageur dans une course, enregistré tous les 50 mètres, afin de juger du rythme du nageur.

Tirs de réglage : Tirs d’essai destinés à contrôler les réglages visuels au début d’un match ; non comptabilisés dans le score final.

Touche : 1. en escrime, coup de la pointe de l’arme, valant un point ; 2. en natation, action de toucher l’extrémité du bassin avec les mains ou les pieds, marquant le terme d’une course ou d’un relais.

Touche : 1. cible touchée et brisée par le tireur. 2. en escrime, point marqué par une touche avec le bout de la lame d’une épée ou d’un fleuret ou le tranchant de la lame en sabre, sur une partie du corps de l’adversaire faisant partie de la cible.

Touche de pénalité : Touche accordée à un escrimeur lorsque l’adversaire, après un avertissement, commet une faute grave.

Trot : Vive allure du cheval (entre le pas et le trot enlevé en vitesse) au cours de laquelle les jambes du cheval se déplacent par paires diagonales de façon alternée.

Trot enlevé : Allure rapide du cheval (entre le trot et le galop en vitesse) où, au cours de chaque foulée, trois jambes sont en l’air en même temps.

Virage : Demi-tour du nageur à l’extrémité du bassin à la fin de chaque longueur.

Tir

10 central : Cercle central de la cible des épreuves de pistolet, fusil ou de cible mobile d’une valeur de 10 points ; également connu sous les noms «mouche» ou «mille».
Amorce : Explosif qui allume la poudre, projetant ainsi le projectile ou le tir.

Appeler la cible : Ordre du tireur de lancer la cible lorsqu’il est prêt à tirer sur la cible.

Cabane basse : Cabane de fosse d’où les cibles sont lancées d’un point situé plus bas que la cabane haute dans les épreuves de skeet.

Cabane haute : Cabane de fosse d’où les cibles sont lancées d’un point plus élevé que depuis la cabane basse des épreuves de skeet.

Calibre : Diamètre intérieur du canon d’un fusil.

Carabine trois positions : Compétition de tir au cours de laquelle les tireurs tirent en position couchée, debout et à genoux.

Cible : Tableau où sont tracés des cercles concentriques que les tireurs visent.

Cible brisée : Cible de fusil qui se casse avant d’être touchée par un tir.

Cible irrégulière : Cible déviant de sa trajectoire.

Cible mobile : Cible fixée sur un rail simulant un animal se déplaçant ou une autre cible.

Cible régulière : Cible de tir non cassée.

Coup croisé : Tir accidentellement orienté vers une cible attribuée à un autre tireur.

Décontraction : Position normale de tir au pistolet.

Double trap : Epreuve de tir à la fosse olympique dans laquelle deux cibles sont lancées simultanément à des hauteurs et angles différents et que le tireur doit toucher.

Fosse olympique : Sport de tir sur des plateaux lancés en l’air depuis une fosse.

Impact : Cible touchée et cassée par le tireur.

Incident de tir : Dysfonctionnement de l’arme ou de la munition.

Jauge : Unité de mesure du calibre d’un fusil.

Ligne de feu : Ligne sur laquelle les concurrents du tir se placent pour tirer sur les cibles.

Manqué : Description d’une cible qui n’a pas été touchée.

Mille : Cercle central de la cible lors des épreuves de pistolet, fusil ou de cible mobile d’une valeur de 10 points ; également connu sous les noms «mouche» ou «10 central»

Mouche : Cercle central de la cible lors des épreuves de pistolet, fusil ou de cible mobile d’une valeur de 10 points ; également connu sous les noms «mille» ou «10 central».

Percussion annulaire : Caractéristique d’une cartouche dans laquelle l’explosif qui allume la poudre est contenu dans l’anneau de la douille.

Plateau à retirer : Cible de tir irrégulière, en général parce qu’elle est cassée à sa sortie, n’est pas envoyé quand le tireur le demande ou est envoyé avant.

Poids de détente : Pression minimum devant être exercée sur la détente avant qu’une arme à feu de tire.

Poste de tir : Zone marquée où les tireurs doivent se tenir lorsqu’ils tirent.

Réglage : Tir d’entraînement au début d’un match destiné à vérifier les réglages visuels. Ce tir n’est pas compté dans le score final.

Série : Série de tirs, normalement par 5 ou 10.

Shoot-off : Forme de tie-break en compétition de tir.

Skeet : Forme de tir sur plateaux où les cibles sont lancées depuis deux fosses à environ 40 mètres de distance et le tireur se déplace selon un arc de cercle en différentes positions, tirant depuis différents angles.


Haltérophilie

(Poids corporel) Catégorie : Catégorie de poids corporel indiqué en kilogrammes, déterminant un groupe du nom du poids limite supérieur (ex : catégorie -jusqu’à- 94 kg), au sein duquel les athlètes s’affrontent au cours d’une épreuve. Il existe un total de 15 (poids) catégories reconnues pour les compétitions d’haltérophilie : 8 pour les messieurs, 7 pour les dames. (Les catégories sont également parfois appelées «classes»).
Accroupissement : Action par laquelle l’athlète laisse tomber la barre pendant la flexion des jambes, les pieds placés de chaque côté.

Annonceur/M.C. : Officiel qui, dans le respect des règles, préside la compétition, appelant les athlètes sur la plate-forme par leur nom et CNO ou pays afin qu’ils effectuent leurs tentatives ; il annonce également la validité ou la non-validité de chaque essai, après la transmission de la décision des arbitres. L’annonceur fournit aux participants comme au public des informations continues sur la compétition.

Arbitre : Trois arbitres sont nommés pour chaque compétition afin de juger des tentatives réalisées par les haltérophiles. Leur décision à la majorité ou à l’unanimité (transmise individuellement, à l’aide d’un système d’arbitrage électronique), déterminera la validité ou l’échec d’un essai. Le signal sonore et visuel des arbitres permettra à l’athlète de reposer la barre sur la plate-forme à la fin d’un essai. Un quatrième arbitre peut opérer le système de chronométrage. Les arbitres sont également chargés de la pesée des athlètes avant la compétition. Ils doivent être formés, réussir des examens appropriés et être inscrits par l’IWF pour pouvoir officier lors de compétitions internationales.

Arraché : Un des deux types de mouvements ou d’essais constituant une compétition d’haltérophilie. Mouvement continu et rapide au cours duquel l’athlète lève la barre de la plate-forme avec les deux mains pour tendre les bras au-dessus de la tête, le corps étant droit. L’arraché est effectué dans la première moitié de la compétition.

Chronomètre : Dispositif de chronométrage électronique (en général sur le tableau des essais) affichant le temps attribué à chaque athlète pour effectuer un essai sous la forme d’un compte à rebours démarrant à 1 ou 2 minutes.

Chronométreur : Officiel de compétition (en général un des arbitres) nommé pour faire fonctionner le chronomètre conformément au Règlement.

Congrès technique : Réunion tenue par les directeurs d’équipe, les officiels de l’IWF et la direction de la compétition 48 heures avant ou la veille de la première compétition afin de finaliser les listes de départ, la nomination des officiels techniques et autres détails d’importance pour les compétitions.

Contrôleur technique : Lors de chaque compétition, deux contrôleurs techniques contrôlent la tenue de l’athlète, l’ordre d’appel et l’évolution du poids de la barre, maintiennent l’ordre dans la salle d’échauffement, etc.

Echauffement (salle/zone) : Zone séparée mais située à côté de la zone de compétition, dans laquelle les athlètes s’échauffent avant d’être appelés pour effectuer leurs essais et où ils retournent après chaque essai.

Elimination : Tout athlète ne parvenant pas à faire un résultat valable dans l’un des deux ou dans les deux mouvements (essais) est éliminé quelle qu’en soit la raison.

Epaulé-jeté : Un des deux types de mouvements/essais constituant les compétitions d’haltérophilie. Mouvement en deux phases, durant lequel l’athlète soulève d’abord la barre à deux mains à hauteur d’épaule, exécutant un accroupissement puis se relève (épaulé) afin de jeter la barre au-dessus de sa tête en un mouvement rapide se terminant les bras parfaitement tendus et le corps droit (jeté).

Epreuve : Aux Jeux Olympiques, compétition dans une catégorie de poids (ex : Catégorie jusqu’à 48kg, dames), qui peut se tenir en un groupe (Groupe A) ou en deux groupes (Groupe B et Groupe A).

Epreuves de qualification : Série d’épreuves (épreuves de qualification mondiales et continentales) désignées par le CIO ou l’IWF et dont la finatlité est de décider de la qualification olympique des CNO et des athlètes.

Essai : Chaque concurrent dispose de trois tentatives à l’arraché et de trois tentatives à l’épaulé-jeté à des poids exigés et spécifiés par le règlement. Afin de se qualifier pour un total, l’athlète doit réussir au moins un essai dans chaque mouvement.

Essai valable : Tentative jugée correcte par au moins deux des trois juges. Les résultats des meilleurs essais en arraché et en épaulé-jeté sont ajoutés pour le Total.

Expulsion : Mouvement fautif dans lequel un haltérophile plie les bras en tenant la barre au-dessus de la tête, puis les expulse pour les tendre. Erreur très fréquente obligeant les arbitres à déclarer l’essai comme non valable.

Fente des jambes : Action par laquelle l’athlète laisse tomber la barre pendant la flexion des jambes, une vers l’avant et l’autre tendue derrière.

Groupe : Selon le nombre d’inscrits dans une catégorie, les concurrents peuvent s’affronter dans un seul groupe (en général jusqu’à 15 participants) ou en plusieurs groupes (Groupes, C, B et A). L’affectation des athlètes au sein des différents groupes s’effectue sur estimation de leur niveau de performance (totals de qualification), le Groupe A étant le plus fort. Chaque groupe effectue l’arraché et l’épaulé-jeté, et chacun donne lieu à une finale, les résultats de tous les groupes d’une catégorie étant ajoutés et classés à la fin.

Inscription : Afin de pouvoir participer aux compétitions, (Jeux Olympiques, Championnats, etc.), les athlètes doivent être dûment inscrits par leur Comité National Olympique (CNO) ou la Fédération nationale dans leur catégorie de poids, en indiquant le total de qualification. Il n’est pas possible d’inscrire plus de deux athlètes du même pays ou du même CNO dans une même catégorie de poids. Les inscriptions finales sont contrôlées par le Congrès technique et seront utilisées pour établir les listes d’engagement.

IWF : Fédération internationale d’haltérophilie, l’organe décisionnel mondial pour l’haltérophilie.

Jury : Ensemble de 5 jurés, chacun d’entre eux étant de catégorie internationale et nommé par la IWF. Il veille au respect des règles de l’IWF lors des compétitions. Le jury, avec le Président au milieu, est assis derrière une table de façon à bien voir la plate-forme de compétition.

Listes de départ : Ensemble des documents élaborés après le Congrès technique et contenant les informations détaillées sur le déroulement des compétitions, les participants, les arbitres officiels nommés, les départeurs de chaque groupe ainsi que les records en vigueur.

Magnésie : Nom courant désignant la poudre de carbonate de magnésium dont les haltérophiles s’enduisent les mains pour améliorer la prise sur la barre.

Mouvement (Essai) : Arraché ou épaulé-jeté. Les compétitions d’haltérophilie reconnaissent ces deux façons de lever la barre au-dessus de la tête.

Numéro de départ : Pour chaque compétition (groupe), un numéro de départ est attribué à chaque concurrent (1-15 ou 1-10, etc.), en fonction de l’ordre des numéros de tirage au sort des athlètes.

Numéro de tirage au sort : Un numéro attribué (électroniquement) à chaque concurrent lors du Congrès technique, qui détermine l’ordre de pesée et des essais lors de la compétition.

Officiels techniques : Nom abrégé des officiels de la compétition tels que le jury, les arbitres, les contrôleurs techniques, les commissaires, médecins en service ou officiels du contrôle anti-dopage.

Pesée : Zone séparée mais située à côté de la zone de compétition, dans laquelle les athlètes s’échauffent avant d’être appelés pour effectuer leurs essais et où ils retournent après chaque essai.

Plate-forme : Plate-forme carrée de 4 m de côté et d’une hauteur de 50 à 150 mm, fait dans un matériau solide anti-dérapant sur lequel les concurrents doivent exécuter leurs essais.

Poids corporel : Poids exact de l’athlète (précision au centième de kg près) enregistrée par les arbitres lors de la pesée, qui débute deux heures avant la compétition. En cas de résultats ex æquo, le partage aura lieu en faveur de l’haltérophile le plus léger.

Présentation : 15 minutes avant le début de chaque compétition, le présentateur présente les athlètes participants alignés sur la scène dans l’ordre de leur numéro d’inscription, ainsi que les arbitres techniques nommés.

Procès-verbal : Document enregistrant l’évolution de la compétition, indiquant chaque essai réussi et manqué, le résultat total, les arbitres, ainsi que les records atteints (également appelé feuille de résultats).

Système de lampes des arbitres : Dispositif électronique à l’aide duquel les arbitres signalent à l’athlète si il ou elle peut reposer la barre sur la plate-forme et font part de leur décision concernant la validité d’un essai. Lumière blanche : essai valable ; lumière rouge : essai refusé. La validité de l’essai est décidée à la majorité.

Tableau (principal/public) : Grand tableau sur le site fournissant en permanence des informations concernant l’évolution et les résultats finaux de la compétition. Il peut fonctionner électroniquement ou manuellement.

Tableau d’essai : Dispositif électronique sur lequel doit apparaître le nom du concurrent qui vient d’être appelé, la catégorie et le groupe dans lequel il concourt, le numéro de l’essai et le poids à lever. Ce tableau comporte également les lampes de décision des arbitres et l’horloge indiquant l’écoulement du temps imparti à l’haltérophile pour tenter l’essai.

Tableau des records : Ce tableau sert à afficher les records en cours dans la catégorie disputée.

Tirage au sort : Lors du Congrès technique, numéro de tirage au sort attribué au hasard (de façon électronique) à chaque participant, dont l’ordre interviendra pour répartir les essais au sein de chaque (groupe de) compétition.

Total de qualification : Résultat total établi par le ou la concurrent(e) dans l’épreuve au cours de laquelle il/elle s’est qualifié(e) pour les Jeux Olympiques. Ce résultat total est un facteur important comptant pour la répartition des athlètes en différents groupes au sein de leur catégorie, dans le but de regrouper les athlètes dotés du même potentiel dans un seul groupe ou une seule session et d’éviter de prolonger inutilement la compétition.

Total olympique : Chiffre en kilogrammes indiquant le total des meilleurs résultats à l’arraché et à l’épaulé-jeté réalisé par le concurrent. Ce total décide de la classification ou de l’ordre des concurrents. En cas d’égalité, les athlètes sont départagés selon leur poids corporel, l’haltérophile le plus léger étant classé au-dessus.

Zéro : Situation dans laquelle un athlète échoue à chacun de ses essais et ne peut donc pas afficher de résultat valable ni à l’arraché, ni à l’épaulé-jeté. Aux Jeux Olympiques, où le classement est établi seulement d’après ce total, (c'est-à-dire les deux meilleurs résultats des essais), cela signifie l’élimination (pas de classement). Dans d’autres compétitions, un athlète peut être classé dans l’un des deux mouvements, même si il ou elle a obtenu un zéro à l’autre mouvement (ou essai).

Lutte

" Croisillon " : Prise consistant pour un lutteur à bloquer avec ses bras les chevilles de son adversaire en plaquant son dos au tapis.
Action : Demande de l’arbitre appelant les lutteurs à commencer le combat.

Bras roulé : Mouvement consistant pour un lutteur à ceinturer de ses bras le corps de son adversaire avant de le projeter sur le tapis.

Ceinture arrière exécutée avec souplesse : Prise consistant pour un lutteur à projeter son adversaire de façon spectaculaire en exécutant un grand arc de cercle tout en le tenant par derrière.

Ceinture en pont : Mouvement au cours duquel un lutteur fait rouler son adversaire alors qu’il se trouve en position de pont.

Contrôle du corps : Prise consistant pour un lutteur à ceinturer de ses bras le corps de son adversaire avant de le jeter au tapis.

Décalage avant Mouvement par lequel un lutteur fait tomber son adversaire en lui soulevant la jambe : Mouvement par lequel un lutteur fait tomber son adversaire en lui soulevant la jambe avec les bras.

Disqualification : Elimination d’un lutteur d’un match pour infraction aux règlements.

Double ramassement de jambes enlevées : Mouvement consistant pour un lutteur à amener son adversaire au sol en le plaquant après lui avoir saisi les jambes.

Forfait : Victoire prononcée lorsqu’un lutteur est disqualifié ou blessé trop sévèrement pour poursuivre le combat.

Liane : Mouvement au cours duquel un lutteur se sert de ses jambes pour faire tourner son adversaire.

Lutte gréco-romaine : Forme traditionnelle de lutte dans laquelle les lutteurs ne peuvent se servir que de leurs bras et de la partie supérieure de leurs corps pour attaquer et ne peuvent maintenir que ces parties du corps de leurs adversaires.

Lutte libre : Style de lutte où les lutteurs sont autorisés à utiliser les bras, le corps et les jambes et à se saisir au-dessus et en dessous de la ceinture.

Mise à terre : Action d’amener son adversaire à terre.

Mise en danger : Position dans laquelle le dos d’un lutteur forme un angle de moins de 90 degrés avec le tapis.

Open : Ordre de l’arbitre demandant à un lutteur de changer de position et d’adopter des tactiques plus ouvertes.

Par terre : Sur le tapis, position de départ dans laquelle un des lutteurs se tient les mains et les genoux contre le tapis alors que l’autre se tient à genoux sur le côté les mains posées sur le dos de l’autre lutteur.

Passivité : Adoption d’une approche " négative " dans un combat en donnant l’air d’éviter l’action.

Points techniques : Points marqués pendant le combat.

Pont : Position arquée adoptée par un lutteur dos au tapis pour éviter une chute.

Prise de " grande amplitude " : Projection dans laquelle le centre de gravité de l’adversaire est supérieur au lutteur qui tente de le projeter.

Prise de bras : Contrôle des bras de l’adversaire.

Projection de bras : Mouvement consistant pour un lutteur à projeter son adversaire par-dessus son épaule en lui tenant le bras.

Rond central : Petit cercle à l’intérieur du tapis de lutte.

Sortie de pont : Sortie d’une position de pont en roulant sur le ventre pour échapper à l’adversaire.

Supériorité technique : Victoire déclarée lorsqu’un lutteur mène de 10 points sur son adversaire.

Surface centrale de lutte : Cercle sur le tapis de lutte situé entre le rond central et la zone de passivité.

Surface de protection : Limite du tapis de lutte au-delà de la zone de passivité visant à protéger les lutteurs des blessures.

Surface de protection : Limite du tapis de lutte au-delà de la zone de passivité visant à protéger les lutteurs des blessures.

Tombé : Mouvement visant à maintenir les épaules de l’adversaire contre le tapis.

Zone de passivité : Cercle extérieur du tapis de lutte.

Judo

Ju : douceur, souplesse

Do : principe, voie

Judo : la voie de la souplesse

Judoka : combattant

Shinpan : arbitre

Judogi : tenue de judo

Eri : revers de la veste

Obi : ceinture

Kyu : grade

Dojo : salle de judo / d’entraînement

Tatami : tapis de judo

Shiai : combat

Repechage : repêchage (seconde chance)

Hajime : "Commencez !"

Matte : "Arrêtez !" - "Séparez-vous !"

Sono mama : "ne bougez plus !"

Yoshi : "reprenez le combat !"

Osaekomi : immobilisation

Toketa : immobilisation interrompue

Maitta : "j’abandonne"

Sore-made : fin du combat

Ippon : 10 points - point complet

Waza-ari : 7 points

Yuko : 5 points

Koka : 3 points

Waza-ari-awasete-ippon : deux waza-ari valent un ippon

Shido (Koka) : faute légère (petite pénalité correspondant à un koka)

Hansoku-make (ippon) : disqualification (correspondant à un ippon)

Rei : salut

Waza : technique de mouvement

Tokui-waza : technique préférée d’un athlète

Nage-waza : techniques de projection

Tachi-waza : Techniques debout

Te-waza : techniques de main et de bras

Koshi-waza : techniques de hanche

Ashi-waza : techniques de pied et de jambe

Sutemi-waza : techniques de projection en sacrifice

Ma sutemi-waza : techniques de sacrifice en arrière

Yoko sutemi-waza : techniques de sacrifice latéral

Katame-waza : techniques d’étranglement

Ne-waza : travail au sol

Osae-komi-waza : techniques de maintien au sol

Shime-waza : techniques d’immobilisation

Kansetsu-waza : techniques de clé de bras