Jeux Olympiques de 1896 à 2004
-Glossaires-
Glossaires de quelques sports olympiques
Softball
Le lanceur (pitcher) : il se trouve sur la plaque du lanceur et lance la balle vers le batteur.
Le batteur : posté sur la base principale (home plate), il fait face au terrain. Son rôle est de frapper avec la batte la balle que le lanceur lui envoie.
Le receveur (catcher) : il se tient derrière le batteur sur la base principale et, comme lui, il fait face au terrain.
La première base (baseman), seconde base, et troisième base : sont les joueurs davant-champ et protègent les bases.
Larrêt court (shortstop) : épaule les bases (basemen)
Les voltigeurs de gauche, du centre et de droite : sont les joueurs défensifs du champ extérieur.
Balle : lancé, en dehors de la zone de frappe, que le batteur ne frappe pas.
Coureur : batteur qui a atteint une base avec succès.
Moyenne de frappe : calculée en divisant le nombre de frappes réussies par le nombre dattaques.
Amorti : lorsque le batteur amortit le coup au lieu de frapper la balle normalement.
Double retrait : lorsque deux retraits constituent le résultat dun jeu.
Faute (error) : faute commise par un joueur défensif qui permet ainsi au batteur ou à un coureur datteindre une base.
Bonne balle : balle frappée dans la zone des bonnes balles.
Chandelle (flyball) : balle frappée en vol.
Faute (foul ball) : balle frappée en dehors des lignes de jeu.
Foul Tip : balle qui touche à peine la batte et qui continue sa course vers le receveur avec un effet léger.
Circuit (Home run) : balle frappée par le batteur au-delà des limites de la clôture du champ extérieur dans une zone de bonnes balles, donnant le temps au batteur deffectuer le tour complet des bases en une fois - un point pour léquipe offensive.
Balle manquée (Passed Ball) : tentative manquée dun receveur pour attraper un bon lancer et qui permet à un coureur datteindre la base suivante.
Sacrifice : amorti qui permet à un coureur datteindre la base suivante.
Glissade (Slide) : lorsquun joueur atteint en glissant une base pour éviter de la dépasser ou pour essayer dempêcher le joueur de champ de toucher le coureur avec la balle.
Vol (Steal) : passage réussi dun coureur dune base à lautre lorsquun lancer na pas été renvoyé.
Zone de frappe : zone autour de la base principale (home plate) entre les coudes et les genoux dun batteur. Quand le « lanceur » est à lintérieur dune zone de frappe, il sagit dune prise (ou bon lancer), même si le batteur nessaie pas de frapper la balle.
Toucher (tag) : tout contact entre un coureur de base et un joueur de base quand ce dernier est «off-base» (en dehors dune base).
Walk : avance automatique jusquà la première base du batteur après quatre balles.
Wild pitch : un pitch lancé si brutalement que le «catcher» ne peut pas le maîtriser.
Prise (Strike) : lorsquun batteur manque la balle que celle ci soit dans la zone ou non.
Grand Chelem (Grand Slam) : un circuit complet (home run) en passant par toutes les bases.
Tir à larc
Archer : tireur à larc
Bander (larc) : tirer la corde et la flèche en arrière pour préparer un tir
Branche : partie supérieure ou inférieure dun arc depuis la poignée jusquà lextrémité
Encocher : placer une flèche sur la corde dun arc
Flanc : partie de la poignée de larc faisant face à larcher lorsquil tire
Fût : long bâton ou tige formant le corps de la flèche
Ligne dattente : ligne située à cinq mètres derrière la ligne dattente, où les archers qui ne sont pas en compétition peuvent se tenir
Ligne de tir : ligne sur laquelle se tient le tireur
Loge des archers : zone située un mètre derrière la ligne de tir où les archers de lépreuve par équipe attendent leur tour
Main porteuse : main qui tient larc, en général la main gauche
Manche : étape dune compétition, lors de laquelle un archer tente de passer dune étape à la suivante
Marque : toute flèche qui touche la cible et vaut un certain nombre de points
Match : duel entre deux individus ou deux équipes
Mille : point central sur la cible
Observateur : personne qui identifie chaque score des archers avec un téléscope et saisit le score
Recurver : incurver, courber ou recourber. Du nom de la forme des branches de larc «recurve»
Robin Hood (Robin des bois) : action de séparer en deux le fût dune flèche déjà sur la cible avec une autre flèche
Tir : distance à laquelle un arc envoie une flèche
Volée : groupe de flèches, généralement trois, tiré en une seule séquence avant que larcher ne les retire de la cible
X : marque dune flèche qui touche le cercle central, ou X10, dans le mille dune cible
Basket-ball
" Airball " : Tir au cours duquel le ballon ne touche ni lanneau, ni le filet, ni le panneau.
" Alley oop " : Séquence de jeu dans laquelle un joueur lance le ballon près de lanneau et un de ses coéquipiers le saisit au vol pour marquer un panier en un mouvement, généralement par un " dunk ".
" Dunker " : Emmener le ballon au fond du panier à laide de lune ou des deux mains.
Arrière : Position à laquelle jouent généralement les joueurs capables de manier le ballon, de faire des passes ou de tirer de loin.
Avant : Position à laquelle jouent généralement des joueurs plus grands que les arrières mais plus polyvalents que les pivots.
Ballon mort : Ballon hors jeu.
Ballon vivant : Ballon en jeu.
Bloquer : Sinterposer entre un adversaire et le panier dans lattente du rebond lorsquun joueur lance le ballon.
Claquette : Coup léger sur le ballon au rebond pour le repousser dans le panier.
Contre-attaque : 1. Occasion de marquer sans difficulté un panier lorsquun joueur reçoit la balle derrière la défense. 2. Attaque rapide après avoir pris possession du ballon en défense.
Contrer : Intercepter le tir dun joueur, empêchant ainsi le ballon de continuer sa course vers le panier.
Double dribble : Faute due soit au fait de recommencer à dribbler après avoir cesser de dribbler ou au fait de dribbler à deux mains.
Double faute : Fautes commises simultanément par deux joueurs adverses.
Dribbler : Contrôler le ballon en le faisant rebondir de lune des deux mains.
Ecran et glissement : Technique de jeu dans laquelle un attaquant fait un écran et pivote vers le panier en attendant une passe.
Entre-deux : Ballon lancé en lair par larbitre entre deux joueurs adverses qui sautent pour le transmettre à un coéquipier.
Faire écran : Bloquer un défenseur tout en restant statique, permettant ainsi à un coéquipier à lattaque déchapper au défenseur.
Faire le pressing : Etendre la pression défensive au-delà de la zone habituelle.
Faute anti-sportive : Faute personnelle jugée avoir été commise délibérément et souvent brutalement.
Faute intentionnelle : Faute jugée avoir été commise intentionnellement par larbitre.
Faute personnelle : Contact physique courant et irrégulier avec un joueur adverse.
Faute technique : Faute sifflée pour comportement inacceptable.
Infraction à la règle des huit secondes : Incapacité de léquipe offensive à passer la ligne médiane dans un délai de huit secondes après la prise de possession du ballon.
Infraction à la règle des trois secondes : Infraction commise par un attaquant restant trois secondes consécutives dans la zone restrictive.
Intercepter : Déposséder un joueur adverse du ballon.
Intervention sur le ballon : Action de toucher le ballon lorsquun tir descend vers le panier ou se trouve directement au-dessus du panier.
Lancer : Tenter de marquer un panier en lançant, dunkant ou frappant le ballon vers le panier.
Lancer franc : Tir à un point accordé à un joueur victime dune faute.
Ligne de fond : Ligne définissant les extrémités du terrain de jeu.
Ligne de lancer franc : Ligne sur laquelle un joueur se tient pour tirer les lancers francs.
Ligne des trois points : Arc de cercle sur le sol placé à 6,25 m du panier séparant les tirs à trois points des tirs à deux points.
Ligne médiane : Ligne sur le terrain de jeu séparant la zone arrière de la zone avant.
Marcher : Infraction commise par le porteur du ballon lorsquil bouge ses deux pieds sans dribbler.
Marquage : Technique de défense dans laquelle chaque joueur doit prendre en charge un attaquant adverse.
Panier : Tir au panier réussi.
Panier à trois points : Panier tiré derrière la ligne des trois points.
Passe décisive : Passe débouchant directement à un panier marqué par un coéquipier.
Pied de pivot : Pied quun joueur doit garder au sol afin déviter de commettre un marcher alors quil tient le ballon.
Pivot : Position à laquelle joue généralement le plus grand joueur de léquipe.
Pression tout terrain : Défense étendue à toute la longueur du terrain de jeu.
Rebond : Action de saisir le ballon en lair après un tir manqué.
Temps mort : Arrêt du chronomètre de jeu, normalement à la demande dun entraîneur afin de discuter de la stratégie avec son équipe.
Tir avec le panneau : Tir au cours duquel le ballon touche lanneau après avoir rebondi sur le panneau.
Tir en course : Tir effectué par un joueur en mouvement qui saute très près du panier et tire en suspension.
Tir en crochet : Tir exécuté à une main par un joueur dont le corps est dans une position latérale par rapport au panier et dans lequel le ballon est amené loin au-dessus de la tête.
Tir en suspension : Tir effectué par un joueur qui lâche le ballon lorsque le saut a atteint sa hauteur maximale.
Violation : Infraction aux règles.
Zone : Technique de défense dans laquelle chaque joueur défend une partie donnée du terrain de jeu.
Zone arrière : Moitié du terrain de jeu où une équipe est en défense.
Zone avant : Moitié du terrain de jeu où léquipe offensive attaque le panier.
Zone restrictive : Zone entre la ligne de lancer franc et la ligne de fond la plus proche bordée de deux lignes formant un angle, dans laquelle aucun attaquant na le droit de rester trois secondes consécutives.
Gymnastique
Amplitude : Hauteur ou degré dexécution dun mouvement.
Balance : Position statique précise. Elle constitue un élément obligatoire pour certains engins. Elle sexécute de plusieurs façons : équilibre sur un pied, lautre jambe tendue haut en arrière, sur le côté, etc.
Code de points : Édition de la Fédération internationale de gymnastique présentant les règles de la distribution de points et de la composition du programme. Elle est nécessaire pour les entraîneurs et les juges. Chaque sport a son propre code.
Composition : Structure de lexercice dun gymnaste.
Imposés : Exercices prescrits contenant des mouvements bien précis qui sont exigés de la part de tous les gymnastes.
Déduction : Points retirés par le juge pour chaque exécution ou/et composition. Cela sapplique à chaque les elements. A la fin de chaque exercice les déductions sadditionnent avant de calculer la note finale de lathlète
Degré de difficulté : Coefficient mesurant la difficulté de chaque exercice.
Elément : Mouvement isolé, exécuté de façon bien précise et ayant une certaine valeur technique.
Exécution : 1. La façon deffectuer un exercice. 2. La forme, le style et la technique utilisés pour effectuer les éléments contenus dans un exercice
Pirouette : En tant quélément de danse, rotation effectuée sur la pointe de pieds faisant le tour de laxe vertical du corps. En tant quélément acrobatique, salto avec une rotation complète effectuée dans laxe de la longueur.
Exercice : Combinaison déléments exécutés successivement montrant lhabilité de lathlète lors de lexercice avec un engin donné
Gymnastique artistique
Renversement arrière ou Flic-flac : Mouvement lors duquel un gymnaste fait un appel dun ou des deux pieds, effectue un saut arrière sur les mains et atterrit sur les pieds.
Renversement : Mouvement de liaison lors duquel lathlète fait un appel des deux pieds, effectue un saut en avant en mettant le poids sur les bras et atterrit sur les pieds.
Chorégraphie : Exercice complet au sol ou sur la poutre avec tous les éléments exigés : mouvements acrobatiques et chorégraphiques, équilibre, rotations, sauts, etc.
Croix : Aux anneaux, position lors de laquelle les bras sont tendus de côté et soutiennent le corps qui est à la verticale.
Sortie : Action de quitter un engin à la fin dun exercice ; seffectue habituellement avec un élément acrobatique.
Giant : Tour de 360° autour de la barre, le corps en pleine extension. Il sexécute sur la barre fixe, les anneaux et les barres parallèles, en avant ou en arrière.
Bascule : Passage dune position sous la barre à une position au dessus de la barre.
Cercle des jambes : Mouvement standard au cheval darçon, mais qui sexécute aussi sur dautres engins (sol, barres parallèles et barre déquilibre). Le gymnaste balance ses jambes réunies autour du cheval en formant un cercle, chacune de ses mains se soulevant autour du cheval au passage des jambes.
Saut Mellisanidis : Saut débutant par une rondade avec le dos au table de saut et continuant par lexécution dune sortie en mettant le poids sur les bras et effectuant 2 ½ saltos en arrière. Il constitue un des exercices les plus difficiles. Il porte le nom du gymnaste grec qui la effectué le premier.
Entrée : Élément par lequel le gymnaste débute son exercice.
Position carpée : Position lors de laquelle le gymnaste ramène son tronc vers ses jambes tendues. Les éléments effectués par la position carpée sont plus difficiles que ceux effectués par la position groupée.
Lâcher : Lâcher la barre pour effectuer un mouvement avant de la rattraper. Il existe plusieurs modes dexécution, les plus compliqués comprenant des saltos et des pirouettes. Il fait partie des éléments à degré de difficulté très élevé.
Salto : Mouvement acrobatique qui consiste à effectuer un tour de 360° sur laxe transversal. Il sexécute lors de lentrée, la sortie ou pendant lexercice
Grand écart : Position lors de laquelle une jambe est tendue en avant et lautre en arrière à angle droit par rapport au corps, et présentant donc une ouverture totale de 180°. Cest un exercice de souplesse pratiqué sur la plupart des agrès.
Stick : Action deffectuer une réception parfaite. Souhaitable et difficile.
Position tendue : Position lors de laquelle le corps est tendu. Les exercices exécutés dans cette position sont les plus difficiles.
Thomas : Du nom du gymnaste américain Kurt Thomas, rotations de cercle écarté sur le cheval darçon.
Position groupée : Position lors de laquelle genoux et hanches sont fléchis et ramenés vers la poitrine, le corps étant plié à la hauteur de la taille.
Vrille : Mouvement acrobatique lorsquun gymnaste effectue une rotation autour de laxe longitudinal du corps défini par la colonne vertébrale
Saut Yurchenko : Du nom de la gymnaste soviétique Natalia Yurchenko, saut débutant par une rondade au tremplin et continuant par un renversement arrière sur le table de saut avec une sortie par un 1 ½ salto arrière
Gymnastique rythmique
Lancer lengin : La gymnaste lance lengin vers le haut, avec la main ou une autre partie de son corps.
Rattraper lengin : Action de rattraper lengin après le lancer
Échanger lengin : Échange des engins entre les gymnastes lors de lexercice densemble, après le lancer
Mouvements asymétriques: Ils sexécutent avec la manipulation de deux engins et avec des mouvements multiples (forme, amplitude, niveau ou direction du mouvement).
Lancer autour de laxe : Lancer au cerceau avec ce dernier tournant autour de son axe horizontal
Corps (massue) : Partie large dune massue
Baguette : Partie fine de la baguette à laquelle est attaché le ruban en satin et qui sert à le tenir et le manipuler
Lancer boomerang : Lancer du ruban accompagné de léchappé de la baguette lors duquel la gymnaste rattrape lextrémité du ruban et effectue un mouvement en arrière afin de faire revenir la baguette sur elle.
Collaboration : Lors dun exercice densemble lélément de collaboration entre les gymnastes doit être évident
Formation : Figures exécutées entre les gymnastes lors dun exercice densemble. Il existe 6 formations au minimum par exercice
Exercice densemble : Nom donné aux cinq gymnastes effectuant un exercice ensemble en utilisant le même engin ou deux engins différents
Tête (massue) : Petite boule sur la plus petite extrémité de la massue et dont le diamètre est de 30 mm maximum
Moulinets : Ensemble basique de lexercice avec les massues que la gymnaste fait tourner dans deux directions différentes alternativement.
Accompagnement musical : La musique qui accompagne les gymnastes lors de leur exercice
Col (massue) : Partie étroite des massues
Rétro : Action de faire rouler le cerceau dans une direction pour le faire revenir vers la gymnaste
Roulade : Action de rouler lengin sur le sol, le corps ou une autre partie du corps du gymnaste.
Rulement : Mouvement de rotation de lengin
Serpentin : Mouvement du ruban qui ressemble au mouvement du serpent lorsquil rampe.
Lancer : Lancer de petite amplitude ou lancer dune des extrémités du corde
Spirale : Petits mouvements de rotation (4-5) effectués par le ruban
Trampoline
Adolph: Salto avant avec 3,5 vrilles
Back: Salto arrière
Equilibre : Équilibre, stabilité dun exercice
Ball out : Salto avant depuis le dos
Barani : Salto avant avec demi-vrille
Crash dive: Saut de poisson : trois quart de salto avant arrivée dos
Cody : Salto arrière depuis le ventre.
Double back : Double salto arrière.
Fliffis : Tout double saut avec vrille.
Front : Salto avant
Pirouette : Salto arrière avec rotation complète autour de laxe longitudinal
Lazy Back : trois quart de salto arrière arrivée ventre.
Position carpée : Position lors de laquelle le gymnaste ramène son tronc vers ses jambes tendues. Les éléments effectués par la position carpée sont plus difficiles que ceux effectués dans la position groupée.
Quadriffis : Tout quadruple saut avec vrille
Randolph / Randy : Saut avant avec 2 ½ vrilles
Rudolph / Rudy : Saut avant avec 1 ½ vrille
Position tendue : Position lors de laquelle le corps est tendu. Les exercices exécutés avec cette position sont les plus difficiles.
Position groupée : Position lors de laquelle genoux et hanches sont fléchis et ramenés vers la poitrine, le corps étant plié à la hauteur de la taille.
Libres : Exercices choisis par le gymnaste et dans lesquels il excelle ; comportent souvent un haut niveau de difficulté
Boxe
A terre : 1. Action de toucher le sol du ring avec une partie du corps autre que le pied. 2. Officiellement, avoir toute partie du corps hors des cordes, saccrocher aux cordes sans pouvoir bouger après avoir été frappé, ou être déclaré dans un état de semi-conscience et incapable de continuer le combat.
Accrochage : Action de maintenir ladversaire de façon à prévenir ses coups.
Allonge : Distance entre le bout des doigts dun bras tendu aux doigts de lautre bras tendu en passant par la poitrine.
Arrêt de larbitre : Terme employé pour arrêter le combat lorsquun boxeur est surclassé ou quil nest plus en état de continuer.
Arrêt de larbitre sur coup à la tête : Terme employé pour éviter une mise hors combat dun boxeur quand il a reçu des coups violents à la tête et quil nest plus en état de se défendre.
Avertissement : Avis de larbitre signalant quun boxeur a commis une infraction aux règles (trois avertissements équivalent à une disqualification).
Ceinture : Ligne imaginaire allant du nombril au haut des hanches, au-dessous de laquelle les boxeurs ne sont pas autorisés à frapper.
Coin : Intersection des cordes où les boxeurs se reposent entre les reprises.
Combat : Rencontre de boxe ; également appelé " match ".
Compte : Décompte de 10 secondes par larbitre après lesquelles une défaite par mise hors combat est déclarée si le boxeur est toujours à terre.
Compte de huit obligatoire : Compte de huit secondes quun boxeur à terre doit observer lorsquil se relève, période permettant à larbitre de juger sil faut ou non continuer le combat.
Corps à corps : Combat rapproché, empêchant de porter des coups exploitant toute lallonge du bras.
Coup comptabilisé : Coup porté avec force et précision, utilisant la surface du gant fermé, sur le devant ou le côté de la tête ou du corps au-dessus de la ceinture du boxeur adverse.
Défense passive : Défense consistant à se protéger des deux bras, sans essayer déviter les coups.
Fausse garde : Boxeur gaucher.
Faute : Coup irrégulier, tel que frapper au-dessous de la ceinture ou tenir.
Jeter la serviette : Manière traditionnelle de déclarer forfait lorsque lassistant sentant que son boxeur est incapable de continuer le combat jette une serviette sur le ring pour y mettre un terme.
Match : Rencontre de boxe ; également appelé " combat ".
Mise hors combat : 1. Décision de larbitre darrêter le combat et désignation du vainqueur si son adversaire est resté à terre jusquà la fin du compte de 10. 2. Mise hors combat pendant le compte de 10 de larbitre.
Passeport : Document mis à jour mentionnant les combats dun boxeur, utilisé entre autres comme contrôle médical.
Poids coq : Catégorie de boxeurs : 54 kg maximum.
Poids léger : Catégorie de boxeurs : 60 kg maximum.
Poids lourd : Catégorie de boxeurs : 91 kg maximum.
Poids mi-lourd : Catégorie de boxeurs : 81 kg maximum.
Poids mi-mouche : Catégorie de boxeurs : 48 kg maximum.
Poids mi-moyen : Catégorie de boxeurs : 67 kg maximum.
Poids mouche : Catégorie de boxeurs : 51 kg maximum.
Poids moyen : Catégorie de boxeurs : 75 kg maximum.
Poids plume : Catégorie de boxeurs : 57 kg maximum.
Poids super-léger : Catégorie de boxeurs : 63,5 kg maximum.
Poids super-lourd : Catégorie de boxeurs pesant plus de 91 kg.
Poids super-mi-moyen : Catégorie de boxeurs : 71 kg maximum.
Règles de Queensberry : Ensemble de règles suivies en boxe moderne et élaborées par le 8ème marquis de Queensberry au milieu du XIXè siècle.
Réprimande : Décision la moins pénalisante prononcée par un arbitre en cas dinfraction commise par un boxeur. Trois réprimandes équivalent automatiquement à un avertissement.
Reprises : Série de périodes séparées par des pauses qui composent un combat de boxe.
Sauvé par la cloche : Sauvé dune mise hors combat par la cloche qui annonce la fin dune reprise (possible uniquement à la dernière reprise en finale des Jeux Olympiques).
Séparation : Ordre de larbitre demandant aux boxeurs de reculer et de se séparer sils sont au corps à corps.
Soigneur : Assistant dun boxeur.
Surclassé : Décision de larbitre darrêter le combat lorsquun boxeur reçoit trop de coups et de déclarer son adversaire vainqueur.
Tenir : Saccrocher à son adversaire afin de lempêcher de frapper.
Handball
Ailier : Joueur évoluant essentiellement sur le côté du terrain.
Arrière centre : Joueur placé au milieu du terrain qui dirige les attaques et tire ou tente de pénétrer la défense ; également appelé «meneur de jeu».
Carton jaune : Carton que larbitre signifie un avertissement à un jour pour une infraction quil a commise.
Carton rouge : Carton signifiant que larbitre expulse un joueur du match.
Dribble : Déplacer le ballon en le faisant rebondir sur le sol.
Engagement : Tir depuis la ligne médiane à un co-équipier à moins trois mètres et derrière la ligne, en général pour recommencer le jeu.
Expulsion : Ejection dun joueur sans autorisation de le remplacer.
Gardien de but : Joueur chargé de la défense des buts.
Harpaston : Ancien sport romain dont on pense quil est lancêtre du handball, dans lequel les joueurs lançaient une petite balle à des co-équipiers tout en essayant déviter les adversaires.
Jet darbitre : Similaire à lentre-deux du basket-ball, larbitre lance la balle en lair de sorte quun joueur de chaque équipe puise lattraper et la contrôler.
Jet franc : Remise en jeu pour les attaquants sans intervention de la défense, accordée à la suite dune faute mineure de ladversaire.
Joueur de champ : Tout joueur sur le terrain à lexception du gardien, également appelé «joueur de terrain».
Joueur de ligne : Attaquant qui joue essentiellement autour de la ligne des six mètres ; également appelé «pivot».
Joueur de terrain : Tout joueur sur le terrain à lexception du gardien, également appelé «joueur de champ».
Ligne arrière : Ligne traversant le fond du terrain, sans compter la ligne de but, également appelée «ligne extérieure de but».
Ligne de but : Ligne quun ballon doit franchir pour quun but soit marqué.
Ligne de jet franc : Arc de cercle marqué en pointillés à neuf mètres des buts, délimitant la zone où une équipe attaquante remet en jeu après quune faute a été commise dans cette zone ; également appelée la «ligne des neuf mètres».
Ligne de limitation du gardien de but : Ligne de quatre mètres devant les buts marquant la limite jusquà laquelle un gardien peut avancer pour se défendre dun penalty ; également appelée «ligne de quatre mètres».
Ligne de quatre mètres : Ligne de quatre mètres devant les buts marquant la limite jusquà laquelle un gardien peut avancer pour se défendre dun penalty ; également appelée «ligne de limitation du gardien».
Ligne de tir des sept mètres : Ligne de un mètre située à sept mètres des buts doù les penalties sont tentés ; également appelée «ligne des sept mètres».
Ligne de zone de but : Arc de cercle définissant la zone de but ; également appelée «ligne des six mètres».
Ligne des neuf mètres : Arc de cercle marqué en pointillés à neuf mètres des buts, délimitant la zone où une équipe attaquante remet en jeu après quune faute a été commise dans cette zone ; également appelée la «ligne de jet franc».
Ligne des sept mètres : Ligne de un mètre située à sept mètres des buts doù les penalties sont tentés ; également appelée «ligne de tir des sept mètres».
Ligne des six mètres : Arc de cercle définissant la zone de but ; également appelée «ligne de zone de but».
Ligne extérieure de but : Ligne traversant le fond du terrain, mais ne comprenant pas la ligne de but, également appelée «ligne arrière».
Ligne latérale : Ligne délimitant un côté du terrain.
Ligne médiane : Ligne séparant le terrain en deux moitiés.
Meneur de jeu : Joueur placé au milieu du terrain qui dirige les attaques et tire ou tente de pénétrer la défense ; également appelé «arrière centre».
Penalty : Système de tie-break selon lequel, après un match à égalité, les joueurs de chaque équipe tentent de marquer contre le gardien adverse depuis la ligne des sept mètres afin de déterminer un vainqueur.
Pivot : Attaquant qui joue essentiellement autour de la ligne des six mètres ; également appelé «joueur de ligne».
Remise en jeu sur touche : Tir depuis le côté du terrain pour relancer le jeu après que la balle a franchi les lignes latérales.
Renvoi du gardien : Remise en jeu du ballon par le gardien vers lun de ses co-équipiers, après que le ballon a franchi la ligne arrière en ayant été touché par le gardien ou la défense en dernier.
Suspension de deux minutes : Pénalité en cas de deuxième avertissement ou pour tout comportement irrégulier ou anti-sportif grave.
Tir de coin : Lancer effectué par un attaquant depuis un coin du côté attaquant du terrain, destiné à remettre la balle en jeu après que celle-ci a franchi la ligne arrière et quun défenseur autre que le gardien de but la touché.
Tir de penalty : Tir de sept mètres vers les buts uniquement paré par le gardien et accordé à la suite dune faute grave ou parce que la défense a irrégulièrement empêché une belle chance de marquer un but ; également appelé «tir de sept mètres».
Tir de sept mètres : Tir effectué à sept mètres vers les buts uniquement paré par le gardien et accordé suite à une faute grave ou parce que la défense a irrégulièrement empêché une belle chance de marquer un but ; également appelé a «tir de penalty».
Tir en suspension : Essai de tir en sautant.
Tireur : Joueur, en général grand et bon sauteur, qui tire depuis le fond du court.
Zone de but : Surface en forme de D avançant sur une zone de six mètres depuis les buts et occupée uniquement par le gardien.
Hockey
Accrochage : Infraction ainsi nommé car elle consiste à utiliser le corps ou la crosse pour gêner ou faire barrage face à un autre joueur pour lempêcher de frapper la balle ou à interférer physiquement avec un joueur adverse.
Arrière : Joueur placé du côté défensif du champ de jeu dune équipe ; également appelé «défenseur».
Attaquant : Joueur placé à lextrémité offensive du champ de jeu ; également appelé «avant».
Avant : Joueur placé à lextrémité offensive du champ de jeu ; également appelé «attaquant».
But sur actions : But marqué après un jeu ouvert et continu.
Carton jaune : Carton par lequel larbitre signifie la suspension dun joueur pendant 5 minutes de jeu.
Carton rouge : Carton par laquelle larbitre signifie léjection dun joueur .
Carton vert : Carton par le quel larbitre signifie un avertissement à un joueur pour un acte spécifique commis.
Cercle : Diminutif du terme «cercle denvoi», «cercle de but» ou encore «zone de tir au but» ; zone en forme de D devant chaque cage de but dans laquelle un attaquant doit entrer avant de tirer un but.
Cercle de but : Zone en forme de D située devant les buts et dans laquelle le gardien est autorisé à utiliser toutes les parties de son corps pour arrêter la balle ; également appelée «cercle denvoi», le «cercle» ou la «zone de tir au but».
Corner : Raccourci pour «coup de coin de pénalité», c'est-à-dire un coup franc accordé à une équipe à environ neuf mètres du poteau de but le plus proche, permettant à un joueur de passer la balle à un co-équipier situé juste à lextérieur du cercle de but pour quil tire.
Coup de coin de pénalité : Coup franc accordé à une équipe à environ neuf mètres du poteau de but le plus proche, permettant à un joueur de passer la balle à un co-équipier situé juste à lextérieur du cercle de but pour tirer. Egalement appelé «corner».
Coup franc : Opportunité de passe accordée à un joueur pour toute faute de ladversaire hors du cercle de tir.
Coup frappé : Action de pousser la balle avec la crosse et de lenvoyer en lair : également appelé «passe en cuiller».
Défenseur : Joueur placé du côté défensif du champ de jeu dune équipe ; également appelé «arrière».
Demi : Joueur situé en général autour du milieu du terrain dune équipe ; également appelé «joueur de milieu de terrain».
Dribble : Se déplacer en contrôlant la balle avec la crosse.
Gardien de but : Joueur de chaque équipe chargé de défendre les buts.
Grand corner : Nom commun de la «remise en jeu du coin du terrain», c'est-à-dire un tir généralement effectué à peu près à cinq mètres du drapeau de coin après que la balle a été involontairement envoyée au-delà de la ligne de fond.
Joueurs du terrain : Les 10 joueurs sur le terrain sans compter le gardien.
Ligne centrale : Ligne traversant la zone de jeu qui la divise en deux.
Ligne de but : Partie de la ligne de fond située entre les poteaux de but.
Ligne de fond : Ligne marquant la fin du champ de jeu et comprenant la ligne de but entre les poteaux de but.
Ligne latérale : Limite latérale dun terrain de hockey.
Milieu de terrain : Joueur situé en général autour du milieu du terrain dune équipe ; également appelé «demi».
Mise en jeu : Méthode dengagement du jeu où deux joueurs se font face, frappent leur crosse chacun leur tour et ensemble trois fois sur le sol, puis se heurtent pour contrôler la balle.
Passe arrière : Passe douverture dune mi-temps ou après un but, dun centre à un co-équipier situé derrière lui ; également appelée «passe du centre» ou «passe en retrait».
Passe du centre : Passe douverture dune mi-temps ou après un but, effectuée par un centre vers un co-équipier situé derrière lui ; également appelée «passe arrière» or «passe en retrait».
Passe en cuiller : Action de pousser la balle avec la crosse et de lenvoyer en lair ; également appelée «coup frappé».
Passe en retrait : Passe douverture dune mi-temps ou après un but, dun centre à un co-équipier derrière lui ; également appelée «passe arrière» ou «passe du centre».
Penalty : Coup franc accordé à un joueur à une distance de 6,40 mètres des buts, avec seulement le gardien pour larrêter.
Point central : Marque située au centre du champ de jeu où la balle est placée au début dune mi-temps ou après un but.
Pousser : Déplacer la balle sur le terrain avec la crosse placée contre la balle.
Remise en jeu du coin du terrain : Tir effectué à peu près à cinq mètres du drapeau de coin après que la balle a été involontairement envoyée au-delà de la ligne de fond ; également connu sous le nom «grand corner».
Sabot : Protection portée par le gardien de but et attachée sur le dessus et les côtés de la chaussure pour lui permettre de tirer du pied dans la balle.
Tacle : Tentative de récupération de la balle auprès dun autre joueur.
Tir : Balle frappée avec un mouvement de balancier.
Zone de tir au but : Zone en forme de D devant chaque cage de but dans laquelle un attaquant doit entrer avant de tirer un but. Egalement appelée «cercle», «cercle denvoi» ou «cercle de but».
Pentathlon moderne
10 central : Terme australien préféré pour designer le cercle central dune cible, dune valeur de 10 points ; également appelé «mille» et «mouche».
Aide : Message que le cavalier transmet au cheval avec les mains, les jambes, la voix ou le poids du corps.
Allure : Lun des mouvements du cheval comprenant, par ordre croissant de vitesse, le pas, le trot, le trot enlevé et le galop.
Assaut : Intégralité dun combat entre deux escrimeurs.
Attaque en flèche : En escrime, attaque exécutée en courant.
Bande : Bande de jeu où se déroule un assaut en escrime ; également appelé une «piste».
Battement : En escrime, brusque coup sur la lame de ladversaire pour entamer une attaque ou en faire la menace.
Bord dattaque : Côté dun fossé le plus près du début du saut du cheval.
Calibre : Unité de mesure du calibre dun fusil.
Calibre : Diamètre intérieur du canon dun fusil.
Carton jaune : Carton de larbitre signifiant quun avertissement est donné à un escrimeur enfreignant une règle.
Carton noir : Carte de larbitre signifiant lexpulsion dun escrimeur.
Carton rouge : Carte de larbitre signalant une pénalité à lencontre dun escrimeur pour une infraction aux règles.
Cible : Partie du corps de ladversaire pouvant être touchée avec lépée pour marquer des points.
Col cravate : Pièce de tissu de grande largeur porté autour du cou du cavalier.
Combinaison : En équitation, série de sauts distants dune ou deux foulées.
Composition : En escrime, attaque ou contre-attaque impliquant plusieurs mouvements.
Concours de saut dobstacles : Epreuve équestre olympique dans laquelle un cheval doit franchir un certain nombre dobstacles sur un parcours déterminé en un temps spécifié.
Contre-riposte : Contre-attaque dun escrimeur qui vient juste de bloquer la contre-attaque de ladversaire.
Corps-à-corps : Toute position, caractérisée par un contact corporel, où deux escrimeurs sont engagés de sorte quaucun des deux ne peut utiliser son arme.
Coup darrêt : Contre-attaque soudaine exécutée en extension sans fente.
Coup destoc : Planter ou percer avec une épée.
Coup de pied : Vitesse conservée et déployée lors de la dernière partie dune longue course.
Coup de pied papillon : Coup de pied, faisant généralement partie du mouvement de crawl, où les jambes sont maintenues droites et déplacées de haut en bas alternativement.
Coup double : Contact réussi des épées des deux escrimeurs enregistré à moins de 4 centièmes secondes lun de lautre, annulant les deux touches sauf en épée.
Crawl : Nage sur le ventre caractérisée par un mouvement alterné des bras au-dessus de la tête et des battements de pieds verticaux continus ; connu à lorigine sous le nom de crawl australien.
Cross country : Course essentiellement sur terrain accidenté, par opposition à la course sur piste.
Culbute : Pirouette effectuée sous leau à la fin dune longueur, permettant au nageur de reprendre de lélan avec les pieds depuis lextrémité du bassin.
Décontraction : Terme employé pour décrire la position normale de tir.
Dégagement : Séparation de deux lames en contact, exécutée lorsquun escrimeur passe sa lame sous la lame de ladversaire.
Dépassement : Pousser ou faire une fente en escrime.
Dérobade : Tentative du cheval déchapper au contrôle du cavalier pour éviter un obstacle quil est censé franchir.
Détente : Mécanisme dune arme à feu faisant exploser la charge.
Eliminatoires : Premières compétitions dun sport, à lissue desquelles les têtes de série passent en demi-finales ou en finales de la compétition.
En garde* (en Français dans le texte) : Terme français désignant la position adoptée par les escrimeurs avant le début dun assaut.
Engagement : Action détablir le contact lame contre lame en escrime.
Faute : En saut, chaque point dont écope un cavalier pour avoir commis une erreur.
Faux départ : Départ irrégulier dune course dans lequel un concurrent part avant le coup de pistolet (en natation et en course, lathlète provoquant le deuxième faux départ écope dune pénalité de 40 points, quil ait ou non provoqué le premier faux départ).
Feinte : En escrime, fausse attaque conçue pour forcer un adversaire à réagir, créant ainsi une ouverture pour une véritable attaque.
Fente : Attaque de base en escrime dans laquelle un escrimeur réduit la distance le séparant de son adversaire en avançant sa jambe avant tout en laissant la jambe arrière en place par une extension.
Galop : Allure la plus rapide du cheval, équivalant essentiellement à la course.
Jauge : Diamètre interne du calibre dun fusil.
Juge des virages : Arbitre situé à chaque extrémité du couloir, vérifiant que le nageur tourne correctement.
Largeur : Obstacle de saut en concours hippique, comprenant une certaine largeur, pas seulement de la hauteur.
Latte de rivière : En équitation, étroite bande blanche définissant la limite dune rivière.
Ligne davertissement : Ligne située deux mètres à lintérieur de la ligne arrière avertissant lescrimeur quil approche de lextrémité de la piste.
Ligne de mise en garde : Ligne de chaque côté de la ligne centrale où un escrimeur se tient pour commencer ou reprendre un assaut.
Ligne médiane : Ligne traversant la piste, ou terrain de jeu, la divisant en deux moitiés.
Lignes de couloir : Séparateurs utilisés pour délimiter les couloirs individuels dune piscine, aujourdhui conçus pour arrêter les vagues de tension en surface.
Mille : Cercle noir situé au centre de la cible, dune valeur de 10 points ; également appelé «mouche» et «10 central».
Mouche : Terme américain courant désignant le cercle central dune cible, dune valeur de 10 points ; également appelée «mille» et «10 central».
Mouvement : Style de déplacement particulier caractéristique dun cheval, plusieurs dentre eux composant le dressage.
Mur : Obstacle en équitation, ayant lapparence dun vrai mur en briques ou en pierres.
Nage libre : Course dans laquelle les nageurs peuvent pratiquer la nage quils veulent, en général le crawl.
Parade : Action défensive au cours de laquelle un escrimeur bloque la lame de son adversaire.
Parade circulaire : Mouvement défensif dans lequel lescrimeur effectue un mouvement circulaire autour de la lame de ladversaire et la repousse.
Pas : Allure la plus lente, lorsque les jambes du cheval se déplacent une par une selon un motif en diagonal.
Pénalité de un mètre : Pénalité en vertu de laquelle laction est déplacée un mètre plus loin sur la piste pour lattaquant avant la reprise dun assaut.
Piste : Terme français désignant la zone de jeu où se déroule un assaut en escrime ; également appelé «bande».
Point dappel : Point optimal pour monter situé avant un obstacle et quun cheval doit franchir.
Point de pénalité : Point ajouté au score du cavalier qui a commis une erreur.
Redoublement : Attaquer un adversaire une deuxième fois en escrime, après que celui-ci a manqué sa contre-attaque.
Refus : En équitation, terme général désignant la désobéissance du cheval, une dérobade, une résistance, un virage, une erreur ou encore une sortie du parcours.
Refus : Action du cheval qui sarrête devant un obstacle, sanctionné sauf si le cheval franchit alors lobstacle sans avoir à accélérer son élan.
Remise : En escrime, nouvelle attaque immédiatement après que ladversaire a bloqué une première attaque.
Reprise de garde : En escrime, reprendre la position en garde après une fente.
Résistance : Action du cheval qui refuse de continuer, recule, fait un pas en arrière ou demi-tour.
Riposte : Contre-attaque par un escrimeur qui vient juste de bloquer une attaque de son adversaire.
Série : Série de tirs, normalement cinq ou dix.
Sur la main : Terme utilisé pour un cheval retenu par la pression sur le mors.
Temps de passage : Temps intermédiaire dun nageur dans une course, enregistré tous les 50 mètres, afin de juger du rythme du nageur.
Tirs de réglage : Tirs dessai destinés à contrôler les réglages visuels au début dun match ; non comptabilisés dans le score final.
Touche : 1. en escrime, coup de la pointe de larme, valant un point ; 2. en natation, action de toucher lextrémité du bassin avec les mains ou les pieds, marquant le terme dune course ou dun relais.
Touche : 1. cible touchée et brisée par le tireur. 2. en escrime, point marqué par une touche avec le bout de la lame dune épée ou dun fleuret ou le tranchant de la lame en sabre, sur une partie du corps de ladversaire faisant partie de la cible.
Touche de pénalité : Touche accordée à un escrimeur lorsque ladversaire, après un avertissement, commet une faute grave.
Trot : Vive allure du cheval (entre le pas et le trot enlevé en vitesse) au cours de laquelle les jambes du cheval se déplacent par paires diagonales de façon alternée.
Trot enlevé : Allure rapide du cheval (entre le trot et le galop en vitesse) où, au cours de chaque foulée, trois jambes sont en lair en même temps.
Virage : Demi-tour du nageur à lextrémité du bassin à la fin de chaque longueur.
Tir
10 central : Cercle central de la cible des épreuves de pistolet, fusil ou de cible mobile dune valeur de 10 points ; également connu sous les noms «mouche» ou «mille».
Amorce : Explosif qui allume la poudre, projetant ainsi le projectile ou le tir.
Appeler la cible : Ordre du tireur de lancer la cible lorsquil est prêt à tirer sur la cible.
Cabane basse : Cabane de fosse doù les cibles sont lancées dun point situé plus bas que la cabane haute dans les épreuves de skeet.
Cabane haute : Cabane de fosse doù les cibles sont lancées dun point plus élevé que depuis la cabane basse des épreuves de skeet.
Calibre : Diamètre intérieur du canon dun fusil.
Carabine trois positions : Compétition de tir au cours de laquelle les tireurs tirent en position couchée, debout et à genoux.
Cible : Tableau où sont tracés des cercles concentriques que les tireurs visent.
Cible brisée : Cible de fusil qui se casse avant dêtre touchée par un tir.
Cible irrégulière : Cible déviant de sa trajectoire.
Cible mobile : Cible fixée sur un rail simulant un animal se déplaçant ou une autre cible.
Cible régulière : Cible de tir non cassée.
Coup croisé : Tir accidentellement orienté vers une cible attribuée à un autre tireur.
Décontraction : Position normale de tir au pistolet.
Double trap : Epreuve de tir à la fosse olympique dans laquelle deux cibles sont lancées simultanément à des hauteurs et angles différents et que le tireur doit toucher.
Fosse olympique : Sport de tir sur des plateaux lancés en lair depuis une fosse.
Impact : Cible touchée et cassée par le tireur.
Incident de tir : Dysfonctionnement de larme ou de la munition.
Jauge : Unité de mesure du calibre dun fusil.
Ligne de feu : Ligne sur laquelle les concurrents du tir se placent pour tirer sur les cibles.
Manqué : Description dune cible qui na pas été touchée.
Mille : Cercle central de la cible lors des épreuves de pistolet, fusil ou de cible mobile dune valeur de 10 points ; également connu sous les noms «mouche» ou «10 central»
Mouche : Cercle central de la cible lors des épreuves de pistolet, fusil ou de cible mobile dune valeur de 10 points ; également connu sous les noms «mille» ou «10 central».
Percussion annulaire : Caractéristique dune cartouche dans laquelle lexplosif qui allume la poudre est contenu dans lanneau de la douille.
Plateau à retirer : Cible de tir irrégulière, en général parce quelle est cassée à sa sortie, nest pas envoyé quand le tireur le demande ou est envoyé avant.
Poids de détente : Pression minimum devant être exercée sur la détente avant quune arme à feu de tire.
Poste de tir : Zone marquée où les tireurs doivent se tenir lorsquils tirent.
Réglage : Tir dentraînement au début dun match destiné à vérifier les réglages visuels. Ce tir nest pas compté dans le score final.
Série : Série de tirs, normalement par 5 ou 10.
Shoot-off : Forme de tie-break en compétition de tir.
Skeet : Forme de tir sur plateaux où les cibles sont lancées depuis deux fosses à environ 40 mètres de distance et le tireur se déplace selon un arc de cercle en différentes positions, tirant depuis différents angles.
Haltérophilie
(Poids corporel) Catégorie : Catégorie de poids corporel indiqué en kilogrammes, déterminant un groupe du nom du poids limite supérieur (ex : catégorie -jusquà- 94 kg), au sein duquel les athlètes saffrontent au cours dune épreuve. Il existe un total de 15 (poids) catégories reconnues pour les compétitions dhaltérophilie : 8 pour les messieurs, 7 pour les dames. (Les catégories sont également parfois appelées «classes»).
Accroupissement : Action par laquelle lathlète laisse tomber la barre pendant la flexion des jambes, les pieds placés de chaque côté.
Annonceur/M.C. : Officiel qui, dans le respect des règles, préside la compétition, appelant les athlètes sur la plate-forme par leur nom et CNO ou pays afin quils effectuent leurs tentatives ; il annonce également la validité ou la non-validité de chaque essai, après la transmission de la décision des arbitres. Lannonceur fournit aux participants comme au public des informations continues sur la compétition.
Arbitre : Trois arbitres sont nommés pour chaque compétition afin de juger des tentatives réalisées par les haltérophiles. Leur décision à la majorité ou à lunanimité (transmise individuellement, à laide dun système darbitrage électronique), déterminera la validité ou léchec dun essai. Le signal sonore et visuel des arbitres permettra à lathlète de reposer la barre sur la plate-forme à la fin dun essai. Un quatrième arbitre peut opérer le système de chronométrage. Les arbitres sont également chargés de la pesée des athlètes avant la compétition. Ils doivent être formés, réussir des examens appropriés et être inscrits par lIWF pour pouvoir officier lors de compétitions internationales.
Arraché : Un des deux types de mouvements ou dessais constituant une compétition dhaltérophilie. Mouvement continu et rapide au cours duquel lathlète lève la barre de la plate-forme avec les deux mains pour tendre les bras au-dessus de la tête, le corps étant droit. Larraché est effectué dans la première moitié de la compétition.
Chronomètre : Dispositif de chronométrage électronique (en général sur le tableau des essais) affichant le temps attribué à chaque athlète pour effectuer un essai sous la forme dun compte à rebours démarrant à 1 ou 2 minutes.
Chronométreur : Officiel de compétition (en général un des arbitres) nommé pour faire fonctionner le chronomètre conformément au Règlement.
Congrès technique : Réunion tenue par les directeurs déquipe, les officiels de lIWF et la direction de la compétition 48 heures avant ou la veille de la première compétition afin de finaliser les listes de départ, la nomination des officiels techniques et autres détails dimportance pour les compétitions.
Contrôleur technique : Lors de chaque compétition, deux contrôleurs techniques contrôlent la tenue de lathlète, lordre dappel et lévolution du poids de la barre, maintiennent lordre dans la salle déchauffement, etc.
Echauffement (salle/zone) : Zone séparée mais située à côté de la zone de compétition, dans laquelle les athlètes séchauffent avant dêtre appelés pour effectuer leurs essais et où ils retournent après chaque essai.
Elimination : Tout athlète ne parvenant pas à faire un résultat valable dans lun des deux ou dans les deux mouvements (essais) est éliminé quelle quen soit la raison.
Epaulé-jeté : Un des deux types de mouvements/essais constituant les compétitions dhaltérophilie. Mouvement en deux phases, durant lequel lathlète soulève dabord la barre à deux mains à hauteur dépaule, exécutant un accroupissement puis se relève (épaulé) afin de jeter la barre au-dessus de sa tête en un mouvement rapide se terminant les bras parfaitement tendus et le corps droit (jeté).
Epreuve : Aux Jeux Olympiques, compétition dans une catégorie de poids (ex : Catégorie jusquà 48kg, dames), qui peut se tenir en un groupe (Groupe A) ou en deux groupes (Groupe B et Groupe A).
Epreuves de qualification : Série dépreuves (épreuves de qualification mondiales et continentales) désignées par le CIO ou lIWF et dont la finatlité est de décider de la qualification olympique des CNO et des athlètes.
Essai : Chaque concurrent dispose de trois tentatives à larraché et de trois tentatives à lépaulé-jeté à des poids exigés et spécifiés par le règlement. Afin de se qualifier pour un total, lathlète doit réussir au moins un essai dans chaque mouvement.
Essai valable : Tentative jugée correcte par au moins deux des trois juges. Les résultats des meilleurs essais en arraché et en épaulé-jeté sont ajoutés pour le Total.
Expulsion : Mouvement fautif dans lequel un haltérophile plie les bras en tenant la barre au-dessus de la tête, puis les expulse pour les tendre. Erreur très fréquente obligeant les arbitres à déclarer lessai comme non valable.
Fente des jambes : Action par laquelle lathlète laisse tomber la barre pendant la flexion des jambes, une vers lavant et lautre tendue derrière.
Groupe : Selon le nombre dinscrits dans une catégorie, les concurrents peuvent saffronter dans un seul groupe (en général jusquà 15 participants) ou en plusieurs groupes (Groupes, C, B et A). Laffectation des athlètes au sein des différents groupes seffectue sur estimation de leur niveau de performance (totals de qualification), le Groupe A étant le plus fort. Chaque groupe effectue larraché et lépaulé-jeté, et chacun donne lieu à une finale, les résultats de tous les groupes dune catégorie étant ajoutés et classés à la fin.
Inscription : Afin de pouvoir participer aux compétitions, (Jeux Olympiques, Championnats, etc.), les athlètes doivent être dûment inscrits par leur Comité National Olympique (CNO) ou la Fédération nationale dans leur catégorie de poids, en indiquant le total de qualification. Il nest pas possible dinscrire plus de deux athlètes du même pays ou du même CNO dans une même catégorie de poids. Les inscriptions finales sont contrôlées par le Congrès technique et seront utilisées pour établir les listes dengagement.
IWF : Fédération internationale dhaltérophilie, lorgane décisionnel mondial pour lhaltérophilie.
Jury : Ensemble de 5 jurés, chacun dentre eux étant de catégorie internationale et nommé par la IWF. Il veille au respect des règles de lIWF lors des compétitions. Le jury, avec le Président au milieu, est assis derrière une table de façon à bien voir la plate-forme de compétition.
Listes de départ : Ensemble des documents élaborés après le Congrès technique et contenant les informations détaillées sur le déroulement des compétitions, les participants, les arbitres officiels nommés, les départeurs de chaque groupe ainsi que les records en vigueur.
Magnésie : Nom courant désignant la poudre de carbonate de magnésium dont les haltérophiles senduisent les mains pour améliorer la prise sur la barre.
Mouvement (Essai) : Arraché ou épaulé-jeté. Les compétitions dhaltérophilie reconnaissent ces deux façons de lever la barre au-dessus de la tête.
Numéro de départ : Pour chaque compétition (groupe), un numéro de départ est attribué à chaque concurrent (1-15 ou 1-10, etc.), en fonction de lordre des numéros de tirage au sort des athlètes.
Numéro de tirage au sort : Un numéro attribué (électroniquement) à chaque concurrent lors du Congrès technique, qui détermine lordre de pesée et des essais lors de la compétition.
Officiels techniques : Nom abrégé des officiels de la compétition tels que le jury, les arbitres, les contrôleurs techniques, les commissaires, médecins en service ou officiels du contrôle anti-dopage.
Pesée : Zone séparée mais située à côté de la zone de compétition, dans laquelle les athlètes séchauffent avant dêtre appelés pour effectuer leurs essais et où ils retournent après chaque essai.
Plate-forme : Plate-forme carrée de 4 m de côté et dune hauteur de 50 à 150 mm, fait dans un matériau solide anti-dérapant sur lequel les concurrents doivent exécuter leurs essais.
Poids corporel : Poids exact de lathlète (précision au centième de kg près) enregistrée par les arbitres lors de la pesée, qui débute deux heures avant la compétition. En cas de résultats ex æquo, le partage aura lieu en faveur de lhaltérophile le plus léger.
Présentation : 15 minutes avant le début de chaque compétition, le présentateur présente les athlètes participants alignés sur la scène dans lordre de leur numéro dinscription, ainsi que les arbitres techniques nommés.
Procès-verbal : Document enregistrant lévolution de la compétition, indiquant chaque essai réussi et manqué, le résultat total, les arbitres, ainsi que les records atteints (également appelé feuille de résultats).
Système de lampes des arbitres : Dispositif électronique à laide duquel les arbitres signalent à lathlète si il ou elle peut reposer la barre sur la plate-forme et font part de leur décision concernant la validité dun essai. Lumière blanche : essai valable ; lumière rouge : essai refusé. La validité de lessai est décidée à la majorité.
Tableau (principal/public) : Grand tableau sur le site fournissant en permanence des informations concernant lévolution et les résultats finaux de la compétition. Il peut fonctionner électroniquement ou manuellement.
Tableau dessai : Dispositif électronique sur lequel doit apparaître le nom du concurrent qui vient dêtre appelé, la catégorie et le groupe dans lequel il concourt, le numéro de lessai et le poids à lever. Ce tableau comporte également les lampes de décision des arbitres et lhorloge indiquant lécoulement du temps imparti à lhaltérophile pour tenter lessai.
Tableau des records : Ce tableau sert à afficher les records en cours dans la catégorie disputée.
Tirage au sort : Lors du Congrès technique, numéro de tirage au sort attribué au hasard (de façon électronique) à chaque participant, dont lordre interviendra pour répartir les essais au sein de chaque (groupe de) compétition.
Total de qualification : Résultat total établi par le ou la concurrent(e) dans lépreuve au cours de laquelle il/elle sest qualifié(e) pour les Jeux Olympiques. Ce résultat total est un facteur important comptant pour la répartition des athlètes en différents groupes au sein de leur catégorie, dans le but de regrouper les athlètes dotés du même potentiel dans un seul groupe ou une seule session et déviter de prolonger inutilement la compétition.
Total olympique : Chiffre en kilogrammes indiquant le total des meilleurs résultats à larraché et à lépaulé-jeté réalisé par le concurrent. Ce total décide de la classification ou de lordre des concurrents. En cas dégalité, les athlètes sont départagés selon leur poids corporel, lhaltérophile le plus léger étant classé au-dessus.
Zéro : Situation dans laquelle un athlète échoue à chacun de ses essais et ne peut donc pas afficher de résultat valable ni à larraché, ni à lépaulé-jeté. Aux Jeux Olympiques, où le classement est établi seulement daprès ce total, (c'est-à-dire les deux meilleurs résultats des essais), cela signifie lélimination (pas de classement). Dans dautres compétitions, un athlète peut être classé dans lun des deux mouvements, même si il ou elle a obtenu un zéro à lautre mouvement (ou essai).
Lutte
" Croisillon " : Prise consistant pour un lutteur à bloquer avec ses bras les chevilles de son adversaire en plaquant son dos au tapis.
Action : Demande de larbitre appelant les lutteurs à commencer le combat.
Bras roulé : Mouvement consistant pour un lutteur à ceinturer de ses bras le corps de son adversaire avant de le projeter sur le tapis.
Ceinture arrière exécutée avec souplesse : Prise consistant pour un lutteur à projeter son adversaire de façon spectaculaire en exécutant un grand arc de cercle tout en le tenant par derrière.
Ceinture en pont : Mouvement au cours duquel un lutteur fait rouler son adversaire alors quil se trouve en position de pont.
Contrôle du corps : Prise consistant pour un lutteur à ceinturer de ses bras le corps de son adversaire avant de le jeter au tapis.
Décalage avant Mouvement par lequel un lutteur fait tomber son adversaire en lui soulevant la jambe : Mouvement par lequel un lutteur fait tomber son adversaire en lui soulevant la jambe avec les bras.
Disqualification : Elimination dun lutteur dun match pour infraction aux règlements.
Double ramassement de jambes enlevées : Mouvement consistant pour un lutteur à amener son adversaire au sol en le plaquant après lui avoir saisi les jambes.
Forfait : Victoire prononcée lorsquun lutteur est disqualifié ou blessé trop sévèrement pour poursuivre le combat.
Liane : Mouvement au cours duquel un lutteur se sert de ses jambes pour faire tourner son adversaire.
Lutte gréco-romaine : Forme traditionnelle de lutte dans laquelle les lutteurs ne peuvent se servir que de leurs bras et de la partie supérieure de leurs corps pour attaquer et ne peuvent maintenir que ces parties du corps de leurs adversaires.
Lutte libre : Style de lutte où les lutteurs sont autorisés à utiliser les bras, le corps et les jambes et à se saisir au-dessus et en dessous de la ceinture.
Mise à terre : Action damener son adversaire à terre.
Mise en danger : Position dans laquelle le dos dun lutteur forme un angle de moins de 90 degrés avec le tapis.
Open : Ordre de larbitre demandant à un lutteur de changer de position et dadopter des tactiques plus ouvertes.
Par terre : Sur le tapis, position de départ dans laquelle un des lutteurs se tient les mains et les genoux contre le tapis alors que lautre se tient à genoux sur le côté les mains posées sur le dos de lautre lutteur.
Passivité : Adoption dune approche " négative " dans un combat en donnant lair déviter laction.
Points techniques : Points marqués pendant le combat.
Pont : Position arquée adoptée par un lutteur dos au tapis pour éviter une chute.
Prise de " grande amplitude " : Projection dans laquelle le centre de gravité de ladversaire est supérieur au lutteur qui tente de le projeter.
Prise de bras : Contrôle des bras de ladversaire.
Projection de bras : Mouvement consistant pour un lutteur à projeter son adversaire par-dessus son épaule en lui tenant le bras.
Rond central : Petit cercle à lintérieur du tapis de lutte.
Sortie de pont : Sortie dune position de pont en roulant sur le ventre pour échapper à ladversaire.
Supériorité technique : Victoire déclarée lorsquun lutteur mène de 10 points sur son adversaire.
Surface centrale de lutte : Cercle sur le tapis de lutte situé entre le rond central et la zone de passivité.
Surface de protection : Limite du tapis de lutte au-delà de la zone de passivité visant à protéger les lutteurs des blessures.
Surface de protection : Limite du tapis de lutte au-delà de la zone de passivité visant à protéger les lutteurs des blessures.
Tombé : Mouvement visant à maintenir les épaules de ladversaire contre le tapis.
Zone de passivité : Cercle extérieur du tapis de lutte.
Judo
Ju : douceur, souplesse
Do : principe, voie
Judo : la voie de la souplesse
Judoka : combattant
Shinpan : arbitre
Judogi : tenue de judo
Eri : revers de la veste
Obi : ceinture
Kyu : grade
Dojo : salle de judo / dentraînement
Tatami : tapis de judo
Shiai : combat
Repechage : repêchage (seconde chance)
Hajime : "Commencez !"
Matte : "Arrêtez !" - "Séparez-vous !"
Sono mama : "ne bougez plus !"
Yoshi : "reprenez le combat !"
Osaekomi : immobilisation
Toketa : immobilisation interrompue
Maitta : "jabandonne"
Sore-made : fin du combat
Ippon : 10 points - point complet
Waza-ari : 7 points
Yuko : 5 points
Koka : 3 points
Waza-ari-awasete-ippon : deux waza-ari valent un ippon
Shido (Koka) : faute légère (petite pénalité correspondant à un koka)
Hansoku-make (ippon) : disqualification (correspondant à un ippon)
Rei : salut
Waza : technique de mouvement
Tokui-waza : technique préférée dun athlète
Nage-waza : techniques de projection
Tachi-waza : Techniques debout
Te-waza : techniques de main et de bras
Koshi-waza : techniques de hanche
Ashi-waza : techniques de pied et de jambe
Sutemi-waza : techniques de projection en sacrifice
Ma sutemi-waza : techniques de sacrifice en arrière
Yoko sutemi-waza : techniques de sacrifice latéral
Katame-waza : techniques détranglement
Ne-waza : travail au sol
Osae-komi-waza : techniques de maintien au sol
Shime-waza : techniques dimmobilisation
Kansetsu-waza : techniques de clé de bras